Teori komputasi adalah cabang ilmu komputer dan matematika yang membahas apakah dan bagaimanakah suatu masalah dapat dipecahkan pada model komputasi, menggunakan algoritma. Bidang ini dibagi menjadi dua cabang: teori komputabilitas dan teori kompleksitas, namun kedua cabang berurusan dengan model formal komputasi.
Untuk melakukan studi komputasi dengan ketat, ilmuwan komputer bekerja dengan abstraksi matematika dari komputer yang dinamakan model komputasi. Ada beberapa model yang digunakan, namun yang paling umum dipelajari adalah mesin Turing. Sebuah mesin Turing dapat dipikirkan sebagai komputer pribadi meja dengan kapasitas memori yang tak terhingga, namun hanya dapat diakses dalam bagian-bagian terpisah dan diskret. Ilmuwan komputer mempelajari mesin Turing karena mudah dirumuskan, dianalisis dan digunakan untuk pembuktian, dan karena mesin ini mewakili model komputasi yang dianggap sebagai model paling masuk akal yang paling ampuh yang dimungkinkan. Kapasitas memori tidak terbatas mungkin terlihat sebagai sifat yang tidak mungkin terwujudkan, namun setiap permasalahan yang "terputuskan" (decidable) yang dipecahkan oleh mesin Turing selalu hanya akan memerlukan jumlah memori terhingga. Jadi pada dasarnya setiap masalah yang dapat dipecahkan (diputuskan) oleh meisn Turing dapat dipecahkan oleh komputer yang memiliki jumlah memori terbatas.
ImplementasiKomputasi: Fisika, Kimia, Matematika, Ekonomi, Geologi, Geografi
Pada bidang fisika
Penerapan komputer dalam bidang ilmu fisika banyak terlihat pada pemecahan masalah-masalah analitik yang kompleks dan pekerjaan-pekerjaan numerikal untuk menyelesaikan secara interaktif. Disiplin dan ilmu Fisika Komputasi yang menggabungkan ilmu fisika, analisis numerik, dan pemrogaman komputer, telah memudahkan peneliti dalam mengolah data-data eksperimen yang besar dan tidak linier. Dalam Fisika Komputasi eksprimen simulasi, model matematis yang non-linear, dan nonsimetri dapat diselesaikan melalui bantuan metode numerik dalam bentuk program komputer.
Pada bidang kimia
Kimia komputasi adalah cabang kimia yang menggunakan hasil kimia teori yang diterjemahkan ke dalam program komputer untuk menghitung sifat-sifat molekul dan perubahannya maupun melakukan simulasi terhadap sistem-sistem besar (makromolekul seperti protein atau sistem banyak molekul seperti gas, cairan, padatan, dan kristal cair), dan menerapkan program tersebut pada sistem kimia nyata. Contoh sifat-sifat molekul yang dihitung antara lain struktur (yaitu letak atom-atom penyusunnya), energi dan selisih energi, muatan, momen dipol, kereaktifan, frekuensi getaran dan besaran spektroskopi lainnya. Simulasi terhadap makromolekul (seperti protein dan asam nukleat) dan sistem besar bisa mencakup kajian konformasi molekul dan perubahannya (mis. proses denaturasi protein), perubahan fase, serta peramalan sifat-sifat makroskopik (seperti kalor jenis) berdasarkan perilaku di tingkat atom dan molekul. Istilah kimia komputasi kadang-kadang digunakan juga untuk bidang-bidang tumpang-tindah antara ilmu komputer dan kimia.
Pada bidang matematika
Matematika Komputasi adalah matematika yang menggunakan komputasi khususnya dengan komputer untuk menyelesaikan permasalahan matematika. Matematika terus berkembang, mengingat kepentingannya di dalam matematika, kemudian komputasi memainkan peran yang semakin menguat, baik itu di ilmu pengetahuan, maupun di matematika.
Pada bidang Ekonomi
Mempelajarai titik pertemuan antara ekonomi dan komputasi, meliputi agent-based computational modelling, computational econometrics dan statistika, komputasi keuangan, computational modelling of dynamic macroeconomic systems dan pengembangan alat bantu dalam pendidikan komputasi ekonomi.
Pada bidang Biologi
Merupakan penerapan berupa aplikasi dari teknologi informasi dan ilmu komputer terhadap bidang biologi molekuler.
Pada bidang Geografi
Komputasi awan didefinisikan sebagai sebuah model yang memungkinkan kenyamanan, akses on-demand terhadap kumpulan sumber daya komputasi (contohnya jaringan, server, media penyimpanan, aplikasi, dan layanan komputasi) yang konfigurasinya dapat dilakukan dengan cepat dan disertai sedikit usaha untuk mengelola dan berhubungan dengan penyedia layanannya.
Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Teori_komputasi.
Rabu, 26 Juni 2013
Paralell Computation
Paralel Processing adalah kemampuan menjalankan tugas atau aplikasi lebih dari satu aplikasi dan dijalankan secara simultan atau bersamaan pada sebuah komputer. Secara umum, ini adalah sebuah teknik dimana sebuah masalah dibagi dalam beberapa masalah kecil untuk mempercepat proses penyelesaian masalah.
Komputasi paralel adalah salah satu teknik melakukan komputasi secara bersamaan dengan memanfaatkan beberapa komputer independen secara bersamaan. Ini umumnya diperlukan saat kapasitas yang diperlukan sangat besar, baik karena harus mengolah data dalam jumlah besar ataupun karena tuntutan proses komputasi yang banyak. Kasus kedua umum ditemui di kalkulasi numerik untuk menyelesaikan persamaan matematis di bidang fisika (fisika komputasi), kimia (kimia komputasi) dll.
Untuk melakukan aneka jenis komputasi paralel ini diperlukan infrastruktur mesin paralel yang terdiri dari banyak komputer yang dihubungkan dengan jaringan dan mampu bekerja secara paralel untuk menyelesaikan satu masalah. Maka diperlukan perangkat lunak pendukung yang disebut middleware yang berperan untuk mengatur distribusi pekerjaan antar node dalam satu mesin paralel. Selanjutnya pemakai harus membuat pemrograman paralel untuk merealisasikan komputasi.
Pemrograman paralel adalah teknik pemrograman komputer yang memungkinkan eksekusi perintah/operasi secara bersamaan baik dalam komputer dengan satu (prosesor tunggal) ataupun banyak (prosesor ganda dengan mesin paralel) CPU.
Tujuan dari komputasi paralel adalah meningkatkan kinerja komputer dalam menyelesaikan berbagai masalah. Dengan membagi sebuah masalah besar ke dalam beberapa masalah kecil, membuat kinerja menjadi cepat.
Distributed Processing
Didistribusikan pengolahan paralel menggunakan pemrosesan paralel pada beberapa mesin. Salah satu contoh dari hal ini adalah bagaimana beberapa komunitas memungkinkan pengguna untuk mendaftar dan mendedikasikan komputer mereka sendiri untuk memproses beberapa data set yang diberikan kepada mereka oleh server. Ketika ribuan pengguna mendaftar untuk ini, banyak data dapat diproses dalam jumlah yang sangat singkat.
Parallel distributed computing dapat dibentuk dari :
• Ada : digunakan konsep pertemuan yang menggabungkan fitur RPC dan monitor.
• PVM (Parallel Virtual Machine) untuk mendukung workstation clusters
• MPI (Message-Passing Interface) programming GUI untuk parallel computers.
Architectural Parallel Computer
a. Komputer SISD (Single Instruction stream-Single Data stream)
Pada komputer jenis ini semua instruksi dikerjakan terurut satu demi satu, tetapi juga dimungkinkan adanya overlapping dalam eksekusi setiap bagian instruksi (pipelining).
b. Komputer SIMD (Single Instruction stream-Multiple Data stream)
Pada komputer SIMD terdapat lebih dari satu elemen pemrosesan yang dikendalikan oleh sebuah unit pengendali yang sama. Seluruh elemen pemrosesan menerima dan menjalankan instruksi yang sama yang dikirimkan unit pengendali.
c. Komputer MISD (Multiple Instruction stream-Single Data stream)
Komputer jenis ini memiliki unit pemroses yang masing-masing menerima dan mengoperasikan instruksi yang berbeda terhadap aliran data yang sama, dikarenakan setiap unit pemroses memiliki unit pengendali yang berbeda.
d. Komputer MIMD (Multiple Instruction stream-Multiple Data stream)
Pada sistem komputer MIMD murni terdapat interaksi di antara pemroses. Hal ini disebabkan seluruh aliran dari dan ke memori berasal dari space data yang sama bagi semua pemroses.
Pengantar Thread Programming
Dalam pemrograman komputer, sebuah thread adalah informasi terkait dengan penggunaan sebuah program tunggal yang dapat menangani beberapa pengguna secara bersamaan. Dari program point-of-view, sebuah thread adalah informasi yang dibutuhkan untuk melayani satu pengguna individu atau permintaan layanan tertentu. Jika beberapa pengguna menggunakan program atau permintaan bersamaan dari program lain yang sedang terjadi, thread yang dibuat dan dipelihara untuk masing-masing proses. Thread memungkinkan program untuk mengetahui user sedang masuk didalam program secara bergantian dan akan kembali masuk atas nama pengguna yang berbeda. Salah satu informasi thread disimpan dengan cara menyimpannya di daerah data khusus dan menempatkan alamat dari daerah data dalam register. Sistem operasi selalu menyimpan isi register saat program interrupted dan restores ketika memberikan program kontrol lagi.
Terdapat 2 buah teknik pada thread, yaitu :
Static Threading
Teknik ini biasa digunakan untuk komputer dengan chip multiprocessors dan jenis komputer shared-memory lainnya. Teknik ini memungkinkan thread berbagi memori yang tersedia, menggunakan program counter dan mengeksekusi program secara independen. Sistem operasi menempatkan satu thread pada prosesor dan menukarnya dengan thread lain yang hendak menggunakan prosesor itu.
Dynamic Multithreading
Teknik ini merupakan pengembangan dari teknik sebelumnya yang bertujuan untuk kemudahan karena dengannya programmer tidak harus pusing dengan protokol komunikasi, load balancing dan kerumitan lain yang ada pada static threading.
Pengantar Massage Passing, OpenMP
Massage Passing merupkan suatu teknik bagaimana mengatur suatu alur komunikasi messaging terhadap proses pada system. Message passing dalam ilmu komputer adalah suatu bentuk komunikasi yang digunakan dalam komputasi paralel , pemrograman-berorientasi objek , dan komunikasi interprocess . Dalam model ini, proses atau benda dapat mengirim dan menerima pesan yang terdiri dari nol atau lebih byte, struktur data yang kompleks, atau bahkan segmen kode ke proses lainnya dan dapat melakukan sinkronisasi. Paradigma Message passing yaitu :
• Banyak contoh dari paradigma sekuensial dipertimbangkan bersama-sama.
• Programmer membayangkan beberapa prosesor, masing-masing dengan memori, dan menulis sebuah program untuk berjalan pada setiap prosesor.
• Proses berkomunikasi dengan mengirimkan pesan satu sama lain.
OpenMP merupakan API yang mendukung multi-platform berbagi memori multiprocessing pemrograman C , C + + , dan Fortran , pada kebanyakan arsitektur prosesor dan system operasi , termasuk Solaris , AIX , HP-UX , GNU / Linux , Mac OS X , dan Windows platform. Ini terdiri dari satu set perintah kompiler, rutinitas library, dan variable lingkungan yang mempengaruhi perilaku run-time. OpenMP dikelola oleh nirlaba teknologi konsorsium OpenMP Arsitektur Review Board (ARB atau OpenMP), bersama-sama didefinisikan oleh sekelompok perangkat keras komputer utama dan vendor perangkat lunak, termasuk AMD , IBM , Intel , Cray , HP , Fujitsu , Nvidia , NEC , Microsoft , Texas Instruments , Oracle Corporation , dan banyak lagi.
PengantarPemrograman CUDA GPU
CUDA (Compute Unified Device Architecture) merupakan suatu framework dari bahasa pemrograman yang mendukung bahas C , dimana mampu berkomunikasi langsung dengan GPU dan sangat mudah bekerjasama untuk segala multi-threading parallel execution hampir diseluruh prosesor pada GPU. CUDA menggukan konsep nvcc sebagai ORM dalam object programmingnya. CUDA merupakan produk dari NVIDIA sebagai produsen graphic komputer ternama.
GPU (Graphics Processing Unit) merupakan prosesor yang didedikasikan untuk render cepat dalam pemrosesan polygon baik itu texturing dan shading. Terdiri atas banyak core namun masih menggunakan arsitektur yang sederhana, sehingga harganya relative murah dan di produksi secara masal untuk berbagai keperluan misalnya peneilitian/ilmuah.
Dalam permainan komputer industri, GPU yang digunakan tidak hanya untuk rendering grafis tetapi juga dalam perhitungan fisika permainan (efek fisik seperti puing-puing, asap, api, cairan). CUDA juga telah digunakan untuk mempercepat aplikasi non-grafis dalam biologi komputasi , kriptografi dan bidang lainnya oleh urutan besarnya atau lebih.
Referensi
http://lenzoo.blogspot.com/2012/04/pengenalan-komputasi-paralel.html
http://seto.citravision.com
http://andri102.wordpress.com/game/soft-skill/konsep-komputasi-parallel-processing/
Komputasi paralel adalah salah satu teknik melakukan komputasi secara bersamaan dengan memanfaatkan beberapa komputer independen secara bersamaan. Ini umumnya diperlukan saat kapasitas yang diperlukan sangat besar, baik karena harus mengolah data dalam jumlah besar ataupun karena tuntutan proses komputasi yang banyak. Kasus kedua umum ditemui di kalkulasi numerik untuk menyelesaikan persamaan matematis di bidang fisika (fisika komputasi), kimia (kimia komputasi) dll.
Untuk melakukan aneka jenis komputasi paralel ini diperlukan infrastruktur mesin paralel yang terdiri dari banyak komputer yang dihubungkan dengan jaringan dan mampu bekerja secara paralel untuk menyelesaikan satu masalah. Maka diperlukan perangkat lunak pendukung yang disebut middleware yang berperan untuk mengatur distribusi pekerjaan antar node dalam satu mesin paralel. Selanjutnya pemakai harus membuat pemrograman paralel untuk merealisasikan komputasi.
Pemrograman paralel adalah teknik pemrograman komputer yang memungkinkan eksekusi perintah/operasi secara bersamaan baik dalam komputer dengan satu (prosesor tunggal) ataupun banyak (prosesor ganda dengan mesin paralel) CPU.
Tujuan dari komputasi paralel adalah meningkatkan kinerja komputer dalam menyelesaikan berbagai masalah. Dengan membagi sebuah masalah besar ke dalam beberapa masalah kecil, membuat kinerja menjadi cepat.
Distributed Processing
Didistribusikan pengolahan paralel menggunakan pemrosesan paralel pada beberapa mesin. Salah satu contoh dari hal ini adalah bagaimana beberapa komunitas memungkinkan pengguna untuk mendaftar dan mendedikasikan komputer mereka sendiri untuk memproses beberapa data set yang diberikan kepada mereka oleh server. Ketika ribuan pengguna mendaftar untuk ini, banyak data dapat diproses dalam jumlah yang sangat singkat.
Parallel distributed computing dapat dibentuk dari :
• Ada : digunakan konsep pertemuan yang menggabungkan fitur RPC dan monitor.
• PVM (Parallel Virtual Machine) untuk mendukung workstation clusters
• MPI (Message-Passing Interface) programming GUI untuk parallel computers.
Architectural Parallel Computer
a. Komputer SISD (Single Instruction stream-Single Data stream)
Pada komputer jenis ini semua instruksi dikerjakan terurut satu demi satu, tetapi juga dimungkinkan adanya overlapping dalam eksekusi setiap bagian instruksi (pipelining).
b. Komputer SIMD (Single Instruction stream-Multiple Data stream)
Pada komputer SIMD terdapat lebih dari satu elemen pemrosesan yang dikendalikan oleh sebuah unit pengendali yang sama. Seluruh elemen pemrosesan menerima dan menjalankan instruksi yang sama yang dikirimkan unit pengendali.
c. Komputer MISD (Multiple Instruction stream-Single Data stream)
Komputer jenis ini memiliki unit pemroses yang masing-masing menerima dan mengoperasikan instruksi yang berbeda terhadap aliran data yang sama, dikarenakan setiap unit pemroses memiliki unit pengendali yang berbeda.
d. Komputer MIMD (Multiple Instruction stream-Multiple Data stream)
Pada sistem komputer MIMD murni terdapat interaksi di antara pemroses. Hal ini disebabkan seluruh aliran dari dan ke memori berasal dari space data yang sama bagi semua pemroses.
Pengantar Thread Programming
Dalam pemrograman komputer, sebuah thread adalah informasi terkait dengan penggunaan sebuah program tunggal yang dapat menangani beberapa pengguna secara bersamaan. Dari program point-of-view, sebuah thread adalah informasi yang dibutuhkan untuk melayani satu pengguna individu atau permintaan layanan tertentu. Jika beberapa pengguna menggunakan program atau permintaan bersamaan dari program lain yang sedang terjadi, thread yang dibuat dan dipelihara untuk masing-masing proses. Thread memungkinkan program untuk mengetahui user sedang masuk didalam program secara bergantian dan akan kembali masuk atas nama pengguna yang berbeda. Salah satu informasi thread disimpan dengan cara menyimpannya di daerah data khusus dan menempatkan alamat dari daerah data dalam register. Sistem operasi selalu menyimpan isi register saat program interrupted dan restores ketika memberikan program kontrol lagi.
Terdapat 2 buah teknik pada thread, yaitu :
Static Threading
Teknik ini biasa digunakan untuk komputer dengan chip multiprocessors dan jenis komputer shared-memory lainnya. Teknik ini memungkinkan thread berbagi memori yang tersedia, menggunakan program counter dan mengeksekusi program secara independen. Sistem operasi menempatkan satu thread pada prosesor dan menukarnya dengan thread lain yang hendak menggunakan prosesor itu.
Dynamic Multithreading
Teknik ini merupakan pengembangan dari teknik sebelumnya yang bertujuan untuk kemudahan karena dengannya programmer tidak harus pusing dengan protokol komunikasi, load balancing dan kerumitan lain yang ada pada static threading.
Pengantar Massage Passing, OpenMP
Massage Passing merupkan suatu teknik bagaimana mengatur suatu alur komunikasi messaging terhadap proses pada system. Message passing dalam ilmu komputer adalah suatu bentuk komunikasi yang digunakan dalam komputasi paralel , pemrograman-berorientasi objek , dan komunikasi interprocess . Dalam model ini, proses atau benda dapat mengirim dan menerima pesan yang terdiri dari nol atau lebih byte, struktur data yang kompleks, atau bahkan segmen kode ke proses lainnya dan dapat melakukan sinkronisasi. Paradigma Message passing yaitu :
• Banyak contoh dari paradigma sekuensial dipertimbangkan bersama-sama.
• Programmer membayangkan beberapa prosesor, masing-masing dengan memori, dan menulis sebuah program untuk berjalan pada setiap prosesor.
• Proses berkomunikasi dengan mengirimkan pesan satu sama lain.
OpenMP merupakan API yang mendukung multi-platform berbagi memori multiprocessing pemrograman C , C + + , dan Fortran , pada kebanyakan arsitektur prosesor dan system operasi , termasuk Solaris , AIX , HP-UX , GNU / Linux , Mac OS X , dan Windows platform. Ini terdiri dari satu set perintah kompiler, rutinitas library, dan variable lingkungan yang mempengaruhi perilaku run-time. OpenMP dikelola oleh nirlaba teknologi konsorsium OpenMP Arsitektur Review Board (ARB atau OpenMP), bersama-sama didefinisikan oleh sekelompok perangkat keras komputer utama dan vendor perangkat lunak, termasuk AMD , IBM , Intel , Cray , HP , Fujitsu , Nvidia , NEC , Microsoft , Texas Instruments , Oracle Corporation , dan banyak lagi.
PengantarPemrograman CUDA GPU
CUDA (Compute Unified Device Architecture) merupakan suatu framework dari bahasa pemrograman yang mendukung bahas C , dimana mampu berkomunikasi langsung dengan GPU dan sangat mudah bekerjasama untuk segala multi-threading parallel execution hampir diseluruh prosesor pada GPU. CUDA menggukan konsep nvcc sebagai ORM dalam object programmingnya. CUDA merupakan produk dari NVIDIA sebagai produsen graphic komputer ternama.
GPU (Graphics Processing Unit) merupakan prosesor yang didedikasikan untuk render cepat dalam pemrosesan polygon baik itu texturing dan shading. Terdiri atas banyak core namun masih menggunakan arsitektur yang sederhana, sehingga harganya relative murah dan di produksi secara masal untuk berbagai keperluan misalnya peneilitian/ilmuah.
Dalam permainan komputer industri, GPU yang digunakan tidak hanya untuk rendering grafis tetapi juga dalam perhitungan fisika permainan (efek fisik seperti puing-puing, asap, api, cairan). CUDA juga telah digunakan untuk mempercepat aplikasi non-grafis dalam biologi komputasi , kriptografi dan bidang lainnya oleh urutan besarnya atau lebih.
Referensi
http://lenzoo.blogspot.com/2012/04/pengenalan-komputasi-paralel.html
http://seto.citravision.com
http://andri102.wordpress.com/game/soft-skill/konsep-komputasi-parallel-processing/
Pengantar Quantum Computation
PENDAHULUAN
Komputasi kuantum adalah bidang studi yang difokuskan pada teknologi komputer berkembang berdasarkan prinsip-prinsip teori kuantum , yang menjelaskan sifat dan perilaku energi dan materi pada kuantum (atom dan subatom) tingkat. Pengembangan komputer kuantum , jika praktis, akan menandai lompatan maju dalam kemampuan komputasi jauh lebih besar daripada yang dari sempoa ke modern superkomputer , dengan keuntungan kinerja di alam miliar kali lipat dan seterusnya. Komputer kuantum, mengikuti hukum fisika kuantum, akan memperoleh kekuatan pengolahan yang besar melalui kemampuan untuk berada di beberapa negara, dan untuk melakukan tugas-tugas menggunakan semua kemungkinan permutasi secara bersamaan. kini pusat penelitian di komputasi kuantum termasuk MIT, IBM, Oxford University, dan Los Alamos National Laboratory.
Unsur-unsur penting dari komputasi kuantum berasal dengan Paul Benioff, bekerja di Argonne National Labs, pada tahun 1981. Dia berteori sebuah operasi komputer klasik dengan beberapa prinsip kuantum mekanik. Tapi secara umum diterima bahwa David Deutsch dari Universitas Oxford memberikan dorongan penting untuk penelitian komputasi kuantum. Pada tahun 1984, ia berada di sebuah konferensi teori komputasi dan mulai bertanya-tanya tentang kemungkinan merancang sebuah komputer yang didasarkan hanya pada aturan kuantum, kemudian diterbitkan kertas terobosan beberapa bulan kemudian. Dengan ini, lomba mulai mengeksploitasi ide-idenya. Namun, sebelum kita menggali ke dalam apa yang dia mulai, itu bermanfaat untuk melihat pada latar belakang dunia kuantum.
ENTANGLEMENT
Entanglement adalah efek mekanik kuantum yang mengaburkan jarak antara partikel individual sehingga sulit menggambarkan partikel tersebut terpisah meski Anda berusaha memindahkan mereka.
Entanglement adalah esensi komputasi kuantum karena ini adalah jalinan kualitas yang berhubungan dengan lebih banyak informasi dalam bit kuantum dibanding dengan bit komputing klasik,” demikian Andrew Berkley, salah satu peneliti. Temuan terbaru ini mendekatkan jalan menuju komputer kuantum dan mengindikasikan bahwa persimpangan Josephson pada akhirnya dapat digunakan untuk membangun komputer supercanggih.
PENGOPERASIAN DATA QUBIT
Ilmu informasi quantum dimulai dengan menggeneralisir sumberdaya fundamental informasi klasik—bit—menjadi bit quantum, atau qubit. Sebagaimana bit merupakan objek ideal yang diabstraksi dari prinsip-prinsip fisika klasik, qubit adalah objek quantum ideal yang diabstraksi dari prinsip-prinsip mekanika quantum. Bit bisa direpresentasikan dengan kawasan-magnetik pada cakram, voltase pada sirkuit, atau tanda grafit yang dibuat pensil pada kertas. Pemfungsian status-status fisikal klasik ini sebagai bit tidak bergantung pada detil bagaimana mereka direalisasikan. Demikian halnya, atribut-atribut qubit adalah independen dari representasi fisikal spesifik sebagai pusingan nukleus atom atau, katakanlah, polarisasi photon cahaya.
Bit digambarkan oleh statusnya, 0 atau 1. Begitu pula, qubit digambarkan oleh status quantumnya. Dua status quantum potensial untuk qubit ekuivalen dengan 0 dan 1 bit klasik. Namun dalam mekanika quantum, objek apapun yang memiliki dua status berbeda pasti memiliki rangkaian status potensial lain, disebut superposisi, yang menjerat kedua status hingga derajat bermacam-macam. Status-status qubit yang diperkenankan persisnya merupakan semua status yang harus bisa dicapai, secara prinsip, oleh bit klasik yang ditransplantasikan ke dalam dunia quantum. Status-status qubit ekuivalen dengan titik-titik di permukaan bola, di mana 0 dan 1 sebagai kutub selatan dan utara [lihat boks di bawah]. Kontinum status antara 0 dan 1 membantu perkembangan banyak atribut luar biasa informasi quantum.
ALGORITMA SHOR
Sebuah komputer kuantum tidaklah sama dengan komputer klasik. Hal ini tidak dalam hal kecepatan saja, namun juga dalam hal pemrosesan informasi. Sebuah komputer kuantum dapat mensimulasikan sebuah proses yang tidak dapat dilakukan oleh komputer klasik.
Selama ini, sebuah komputer bekerja didasarkan hukum-hukum fisika klasik. Informasi didefinisikan secara positif, direpresentasikan secara material dan diproses berdasarkan hukum-hukum fisika klasik. Ketika para fisikawan masuk ke dalam teori kuantum dalam pemrosesan informasi, mereka diharuskan untuk mengubah pandangan mereka mengenai pemrosesan informasi. Lebih jauh lagi, mereka harus mengembangkan sebuah sistem logika baru yang mengikuti hukum-hukum fisika kuantum. Sistem logika baru ini disebut dengan logika kuantum. Sistem logika kuantum berbeda sama sekali dengan sistem logika yang selama ini dipakai, yaitu sistem logika yang dikembangkan oleh Aristoteles.
Dengan sistem logika yang baru, para ilmuwan harus memikirkan sebuah algoritma yang berbeda untuk memproses informasi. Inilah yang sebenarnya merupakan inti dari komputer kuantum. Beberapa algoritma telah dikembangkan dan yang di antaranya telah berhasil ditemukan adalah algoritma Shor yang ditemukan oleh Peter Shor pada tahun 1995. Lewat algoritma Shor ini, sebuah komputer kuantum dapat memecahkan sebuah kode rahasia yang saat ini secara umum digunakan untuk mengamankan pengiriman data. Kode ini disebut kode RSA. Jika disandikan melalui kode RSA, data yang dikirimkan akan aman karena kode RSA tidak dapat dipecahkan dalam waktu yang singkat. Selain itu, pemecahan kode RSA membutuhkan kerja ribuan komputer secara paralel sehingga kerja pemecahan ini tidaklah efektif.
Sumber:
http://sainstory.wordpress.com/2012/08/11/aturan-sederhana-untuk-dunia-quantum-yang-kompleks/
http://www.fisikanet.lipi.go.id/utama.cgi?artikel&1170379173
http://nangalitmajakarta.wordpress.com/teknologi-informasi/
http://ery-prima.blogspot.com/2012/05/komputasi-kuantum.html
Komputasi kuantum adalah bidang studi yang difokuskan pada teknologi komputer berkembang berdasarkan prinsip-prinsip teori kuantum , yang menjelaskan sifat dan perilaku energi dan materi pada kuantum (atom dan subatom) tingkat. Pengembangan komputer kuantum , jika praktis, akan menandai lompatan maju dalam kemampuan komputasi jauh lebih besar daripada yang dari sempoa ke modern superkomputer , dengan keuntungan kinerja di alam miliar kali lipat dan seterusnya. Komputer kuantum, mengikuti hukum fisika kuantum, akan memperoleh kekuatan pengolahan yang besar melalui kemampuan untuk berada di beberapa negara, dan untuk melakukan tugas-tugas menggunakan semua kemungkinan permutasi secara bersamaan. kini pusat penelitian di komputasi kuantum termasuk MIT, IBM, Oxford University, dan Los Alamos National Laboratory.
Unsur-unsur penting dari komputasi kuantum berasal dengan Paul Benioff, bekerja di Argonne National Labs, pada tahun 1981. Dia berteori sebuah operasi komputer klasik dengan beberapa prinsip kuantum mekanik. Tapi secara umum diterima bahwa David Deutsch dari Universitas Oxford memberikan dorongan penting untuk penelitian komputasi kuantum. Pada tahun 1984, ia berada di sebuah konferensi teori komputasi dan mulai bertanya-tanya tentang kemungkinan merancang sebuah komputer yang didasarkan hanya pada aturan kuantum, kemudian diterbitkan kertas terobosan beberapa bulan kemudian. Dengan ini, lomba mulai mengeksploitasi ide-idenya. Namun, sebelum kita menggali ke dalam apa yang dia mulai, itu bermanfaat untuk melihat pada latar belakang dunia kuantum.
ENTANGLEMENT
Entanglement adalah efek mekanik kuantum yang mengaburkan jarak antara partikel individual sehingga sulit menggambarkan partikel tersebut terpisah meski Anda berusaha memindahkan mereka.
Entanglement adalah esensi komputasi kuantum karena ini adalah jalinan kualitas yang berhubungan dengan lebih banyak informasi dalam bit kuantum dibanding dengan bit komputing klasik,” demikian Andrew Berkley, salah satu peneliti. Temuan terbaru ini mendekatkan jalan menuju komputer kuantum dan mengindikasikan bahwa persimpangan Josephson pada akhirnya dapat digunakan untuk membangun komputer supercanggih.
PENGOPERASIAN DATA QUBIT
Ilmu informasi quantum dimulai dengan menggeneralisir sumberdaya fundamental informasi klasik—bit—menjadi bit quantum, atau qubit. Sebagaimana bit merupakan objek ideal yang diabstraksi dari prinsip-prinsip fisika klasik, qubit adalah objek quantum ideal yang diabstraksi dari prinsip-prinsip mekanika quantum. Bit bisa direpresentasikan dengan kawasan-magnetik pada cakram, voltase pada sirkuit, atau tanda grafit yang dibuat pensil pada kertas. Pemfungsian status-status fisikal klasik ini sebagai bit tidak bergantung pada detil bagaimana mereka direalisasikan. Demikian halnya, atribut-atribut qubit adalah independen dari representasi fisikal spesifik sebagai pusingan nukleus atom atau, katakanlah, polarisasi photon cahaya.
Bit digambarkan oleh statusnya, 0 atau 1. Begitu pula, qubit digambarkan oleh status quantumnya. Dua status quantum potensial untuk qubit ekuivalen dengan 0 dan 1 bit klasik. Namun dalam mekanika quantum, objek apapun yang memiliki dua status berbeda pasti memiliki rangkaian status potensial lain, disebut superposisi, yang menjerat kedua status hingga derajat bermacam-macam. Status-status qubit yang diperkenankan persisnya merupakan semua status yang harus bisa dicapai, secara prinsip, oleh bit klasik yang ditransplantasikan ke dalam dunia quantum. Status-status qubit ekuivalen dengan titik-titik di permukaan bola, di mana 0 dan 1 sebagai kutub selatan dan utara [lihat boks di bawah]. Kontinum status antara 0 dan 1 membantu perkembangan banyak atribut luar biasa informasi quantum.
ALGORITMA SHOR
Sebuah komputer kuantum tidaklah sama dengan komputer klasik. Hal ini tidak dalam hal kecepatan saja, namun juga dalam hal pemrosesan informasi. Sebuah komputer kuantum dapat mensimulasikan sebuah proses yang tidak dapat dilakukan oleh komputer klasik.
Selama ini, sebuah komputer bekerja didasarkan hukum-hukum fisika klasik. Informasi didefinisikan secara positif, direpresentasikan secara material dan diproses berdasarkan hukum-hukum fisika klasik. Ketika para fisikawan masuk ke dalam teori kuantum dalam pemrosesan informasi, mereka diharuskan untuk mengubah pandangan mereka mengenai pemrosesan informasi. Lebih jauh lagi, mereka harus mengembangkan sebuah sistem logika baru yang mengikuti hukum-hukum fisika kuantum. Sistem logika baru ini disebut dengan logika kuantum. Sistem logika kuantum berbeda sama sekali dengan sistem logika yang selama ini dipakai, yaitu sistem logika yang dikembangkan oleh Aristoteles.
Dengan sistem logika yang baru, para ilmuwan harus memikirkan sebuah algoritma yang berbeda untuk memproses informasi. Inilah yang sebenarnya merupakan inti dari komputer kuantum. Beberapa algoritma telah dikembangkan dan yang di antaranya telah berhasil ditemukan adalah algoritma Shor yang ditemukan oleh Peter Shor pada tahun 1995. Lewat algoritma Shor ini, sebuah komputer kuantum dapat memecahkan sebuah kode rahasia yang saat ini secara umum digunakan untuk mengamankan pengiriman data. Kode ini disebut kode RSA. Jika disandikan melalui kode RSA, data yang dikirimkan akan aman karena kode RSA tidak dapat dipecahkan dalam waktu yang singkat. Selain itu, pemecahan kode RSA membutuhkan kerja ribuan komputer secara paralel sehingga kerja pemecahan ini tidaklah efektif.
Sumber:
http://sainstory.wordpress.com/2012/08/11/aturan-sederhana-untuk-dunia-quantum-yang-kompleks/
http://www.fisikanet.lipi.go.id/utama.cgi?artikel&1170379173
http://nangalitmajakarta.wordpress.com/teknologi-informasi/
http://ery-prima.blogspot.com/2012/05/komputasi-kuantum.html
Rabu, 24 April 2013
Pengantar Komputasi Cloud
1. Pengantar Komputasi Cloud
Komputasi awan (bahasa Inggris: cloud computing) adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer ('komputasi') dan pengembangan berbasis Internet ('awan'). Awan (cloud) adalah metafora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service), sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet ("di dalam awan") tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya. Menurut sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing "Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain."
Komputasi awan adalah suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web 2.0, dan tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatupenjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server. Komputasi awan saat ini merupakan trend teknologi terbaru, dan contoh bentuk pengembangan dari teknologi Cloud Computing ini adalah iCloud.
Kelebihan
Yang paling menonjol dari komputasi awan adalah kemudahan akses. Untuk mengerjakan suatu pekerjaan kita tidak mesti berada dihadapan satu komputer yang sama. Misal, sobat diberi tugas oleh atasan untuk membuat sebuah bahan presentasi dengan format aplikasi power point, karena pada komputer sobat tidak ada aplikasi power point-nya maka sobat bisa membuatnya di Google docs ataupun di Skydrive-nya Windows Live. Cukup koneksi ke internet login ke akun google atau windows live sobat, maka sobatpun sudah bisa membuat bahan presentasi secara online.
Fleksibilitas, seperti contoh diatas, bahan presentasi yang kita buat tidak perlu kita simpan di hardisk yang akan memakan ruang space atau mungkin dimasukan ke flashdisk. Dimanapun sobat berada atau kemanapun sobat bepergian file-file tersebut bisa dibuka dimana saja selama ada koneksi internet. Andaikata sobat akan pergi ke perusahaan cabang sobat, sobat tidak perlu lagi repot-repot membawa laptop ke cabang perusahaan sobat, karena semua file-file tersimpat diawan.
Penghematan adalah kelebihan lain dari komputasi awan, khususnya bagi perusahaan-perusahaan besar. Dengan adanya sistem komputasi awan memungkinkan perusahaan untuk mengurangi infrastruktur komputer yang memerlukan biaya pengadaan dan perawatan cukup besar, hal ini juga berarti staf IT yang diperlukan tidak terlalu banyak, dan staf IT yang ada tidak terlalu berurusan dengan update, konfigurasi dan hal-hal lain yang berkaitan dengan komputasi. Dengan adanya komputasi awan, kita juga tidak dihadapkan dengan beban biaya untuk membayar lisensi atas software-software yang kita instal dan kita gunakan, karena semua software sudah bisa digunakan melalui komputasi awan.
Kekurangan
Hal yang paling wajib dalam komputasi awan adalah koneksi internet, internet bisa dibilang jalan satu-satunya jalan menuju komputasi awan, ketika tidak ada koneksi internet ditempat kita berada maka jangan harap bisa menggunakan sistem komputasi awan. Hal ini masih menjadi hambatan khsusnya bagi Indonesia, karena belum semua wilayah di tanah air terjangkau oleh akses internet, ditambah lagi sekalipun ada koneksinya belum stabil dan kurang memadai.
Dengan menggunakan sistem komputasi awan berarti kita mempercayakan sepenuhnya atas keamanan dan kerahasiaan data-data kepada perusahaan penyedia server komputasi awan. Contoh paling sederhana adalah ketika sobat menyimpan foto-foto sobat di facebook dengan beberapa konfigurasi privasi yang diberikan kepada kita, maka selebihnya kita mempercayakan keamanan file-file tersebut kepada facebook. Andaikata foto-foto tersebut hilang kita tidak bisa menuntut karena kita memanfaatkan jasa trsebut secara cuma-cuma alias gratis. Saat ini sudah mulai banyak perusahaan-perusahaan penyedia sewa hosting (server) penyimpanan file semisal 4shared, Indowebster, Ziddu, dan lain-lain, ada yang gratis dan juga yang berbayar.
Kualitas server komputasi awan adalah salah satu pertimbangan terpenting sebelum kita memutuskan untuk menyediakan jasa penyedia server komputasi awan. Bukan tidak mungkin kita akan dirugikan ketik server tempat dimana kita menyimpan file atau akses program sewaktu-waktu akan down atau berperforma buruk, alih-alih kita semakin dimudahkan dengan komputasi awan justru kita malah dirugikan karena kualitas server yang buruk.
2. Pengantar Komputasi Grid
Komputasi Grid adalah penggunaan sumber daya yang melibatkan banyak komputer yang terdistribusi dan terpisah secara geografis untuk memecahkan persoalan komputasi dalam skala besar.
Latar Belakang
Perkembangan kecepatan prosesor berkembang sesuai dengan Hukum Moore, meskipun demikian bandwith jaringan komputer berkembang jauh lebih pesat. Semakin cepatnya jalur komunikasi ini membuka peluang untuk menggabungkan kekuatan komputasi dari sumber-sumber komputasi yang terpisah. Perkembangan ini memungkinkan skala komputasi terdistribusi ditingkatkan lebih jauh lagi secara geografis, melintasi batas-batas domain administrasi yang sudah ada.
Pesatnya perkembangan teknologi komputer di negara-negara maju, membuat para penelitinya semakin haus akan tenaga komputasi yang dapat menjawab tantangan dan permasalahan yang mereka hadapi. Walaupun sudah memiliki supercomputer dengan kapasitas yang sangat tinggi , apa yang sudah ada ini pun dirasa tetap kurang, karena mereka berusaha memecahkan permasalahan yang lebih besar lagi. Setelah semua komputer yg dimiliki seorang "peneliti haus tenaga komputasi" dipergunakan habis-habisan untuk memecahkan masalahnya, setelah berbagai cara untuk memecahkan masalah dicoba, dan dipilih yang paling efisien, tapi tetap masalahnya belum bisa dipecahkan juga, apa yang harus dia lakukan? Komputasi grid adalah salah satu jawaban dari pertanyaan ini.
3. Virtualisasi
Dalam ilmu komputer, virtualisasi (bahasa Inggris: virtualization) adalah istilah umum yang mengacu kepada abstraksi dari sumber daya komputer. Definisi lainnya adalah "sebuah teknik untuk menyembunyikan karakteristik fisik dari sumber daya komputer dari bagaimana cara sistem lain, aplikasiatau pengguna berinteraksi dengan sumber daya tersebut. Hal ini termasuk membuat sebuah sumber daya tunggal (seperti server, sebuah sistem operasi, sebuah aplikasi, atau peralatan penyimpanan terlihat berfungsi sebagai beberapa sumber daya logikal; atau dapat juga termasuk definisi untuk membuat beberapa sumber daya fisik (seperti beberapa peralatan penyimpanan atau server) terlihat sebagai satu sumber daya logikal."
Istilah virtualisasi sudah digunakan secara luas sejak 1960-an, dan telah diaplikasikan kepada beberapa aspek computer dari keseluruhan sistem komputer sampai sebuah kemampuan atau komponen individu. Secara umum semua teknologi virtualisasi mengacu kepada "menyembunyikan detail teknis" melalui enkapsulasi.
4. Distribusi Komputasi dalam KomputasiCloud
Pada dasarnya dengan seiringnya maju teknologi maka kegiatan atau pekerjaan kita menjadi lebih mudah.komputasi terdistribusi sendiri memiliki artimempelajari penggunaan terkoordinasi dari komputer yang secara fisik terpisah atau terdistribusi. Sistem terdistribusi membutuhkan softwere yang berbeda dengan sistem terpusatjadi, server data yang hadir dalam lautan awan, Anda dapat setiap saat Kapan, dan di mana saja untuk dengan aman dan nyaman untuk mengakses atau berbagi dengan orang lain. Cloud computing membuat Internet ke setiap pusat penyimpanan pusat data.
5. Map Reduce dan NoSQL ( Not Only SQL )
Map reduce adalah sebuah framework pemrograman untuk memproses data yang berukuran besar,biasanya digunakan untuk komputasi terdistribusi pada kumpulan komputer.
NoSQL (singkatan dari Not Only SQL) adalah tipe database yang sangat jauh berbeda dengan konsep RDBMS(Relational Database Management System) ataupun ODBMS(Objecy Oriented Database Management System). Perbedaan utamanya karena tidak mengenal istilah relation dan tidak menggunakan konsep schema. Kalau biasanya dapatmenggunakan query 'Join’ di sini tidak bisa menggunakannya karena setiap tabel berdiri sendiri tanpa tergantung dengan tabel lainnya alias independen.
Selain itu di dalam konsep DBMS biasanya sebelum insert data diharuskan untuk mendefinisikan terlebih dahulu struktur tabel seperti tipe data dan ukurannya, di konsep NoSQL ini bisa menyimpan data tanpa perlu mendefinisikan tipe data dan ukurannya lagi. Jadi lebih fleksibel bila ada perubahan di masa mendatang. Adapun beberapa database NoSQL yang ada saat ini yaitu Cassandra, Big Table, CouchDB, Redis, Riak, Dynamo dan lainnya.
6. NoSQL Database
Istilah NoSql pertama kali digunakan pada tahun 1998 sebagai nama untuk open source database yang ringan tidak mengekspos antarmuka SQL. Penulisnya, Carlo Strozzi, mengklaim bahwa sebagai gerakan NoSql “ berangkat dari model relasional yang lebih tepat disebut NoREL atau sesuatu yang berpengaruh. Istilah ini diperkenalkan kembali pada awal 2009 oleh karyawan Rackspace, Eric Evans, ketika Johan Oskarsson dari Last.fm ingin mengorganisir sebuah acara untuk membahas open source database terdistribusi .
Sumber :
1. http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi_awan
2. http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi_grid
3. http://id.wikipedia.org/wiki/Virtualisasi
4. http://en.wikipedia.org/wiki/MapReduce
5. https://en.wikipedia.org/wiki/NoSQL
Komputasi awan (bahasa Inggris: cloud computing) adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer ('komputasi') dan pengembangan berbasis Internet ('awan'). Awan (cloud) adalah metafora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service), sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet ("di dalam awan") tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya. Menurut sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing "Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain."
Komputasi awan adalah suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web 2.0, dan tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatupenjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server. Komputasi awan saat ini merupakan trend teknologi terbaru, dan contoh bentuk pengembangan dari teknologi Cloud Computing ini adalah iCloud.
Kelebihan
Yang paling menonjol dari komputasi awan adalah kemudahan akses. Untuk mengerjakan suatu pekerjaan kita tidak mesti berada dihadapan satu komputer yang sama. Misal, sobat diberi tugas oleh atasan untuk membuat sebuah bahan presentasi dengan format aplikasi power point, karena pada komputer sobat tidak ada aplikasi power point-nya maka sobat bisa membuatnya di Google docs ataupun di Skydrive-nya Windows Live. Cukup koneksi ke internet login ke akun google atau windows live sobat, maka sobatpun sudah bisa membuat bahan presentasi secara online.
Fleksibilitas, seperti contoh diatas, bahan presentasi yang kita buat tidak perlu kita simpan di hardisk yang akan memakan ruang space atau mungkin dimasukan ke flashdisk. Dimanapun sobat berada atau kemanapun sobat bepergian file-file tersebut bisa dibuka dimana saja selama ada koneksi internet. Andaikata sobat akan pergi ke perusahaan cabang sobat, sobat tidak perlu lagi repot-repot membawa laptop ke cabang perusahaan sobat, karena semua file-file tersimpat diawan.
Penghematan adalah kelebihan lain dari komputasi awan, khususnya bagi perusahaan-perusahaan besar. Dengan adanya sistem komputasi awan memungkinkan perusahaan untuk mengurangi infrastruktur komputer yang memerlukan biaya pengadaan dan perawatan cukup besar, hal ini juga berarti staf IT yang diperlukan tidak terlalu banyak, dan staf IT yang ada tidak terlalu berurusan dengan update, konfigurasi dan hal-hal lain yang berkaitan dengan komputasi. Dengan adanya komputasi awan, kita juga tidak dihadapkan dengan beban biaya untuk membayar lisensi atas software-software yang kita instal dan kita gunakan, karena semua software sudah bisa digunakan melalui komputasi awan.
Kekurangan
Hal yang paling wajib dalam komputasi awan adalah koneksi internet, internet bisa dibilang jalan satu-satunya jalan menuju komputasi awan, ketika tidak ada koneksi internet ditempat kita berada maka jangan harap bisa menggunakan sistem komputasi awan. Hal ini masih menjadi hambatan khsusnya bagi Indonesia, karena belum semua wilayah di tanah air terjangkau oleh akses internet, ditambah lagi sekalipun ada koneksinya belum stabil dan kurang memadai.
Dengan menggunakan sistem komputasi awan berarti kita mempercayakan sepenuhnya atas keamanan dan kerahasiaan data-data kepada perusahaan penyedia server komputasi awan. Contoh paling sederhana adalah ketika sobat menyimpan foto-foto sobat di facebook dengan beberapa konfigurasi privasi yang diberikan kepada kita, maka selebihnya kita mempercayakan keamanan file-file tersebut kepada facebook. Andaikata foto-foto tersebut hilang kita tidak bisa menuntut karena kita memanfaatkan jasa trsebut secara cuma-cuma alias gratis. Saat ini sudah mulai banyak perusahaan-perusahaan penyedia sewa hosting (server) penyimpanan file semisal 4shared, Indowebster, Ziddu, dan lain-lain, ada yang gratis dan juga yang berbayar.
Kualitas server komputasi awan adalah salah satu pertimbangan terpenting sebelum kita memutuskan untuk menyediakan jasa penyedia server komputasi awan. Bukan tidak mungkin kita akan dirugikan ketik server tempat dimana kita menyimpan file atau akses program sewaktu-waktu akan down atau berperforma buruk, alih-alih kita semakin dimudahkan dengan komputasi awan justru kita malah dirugikan karena kualitas server yang buruk.
2. Pengantar Komputasi Grid
Komputasi Grid adalah penggunaan sumber daya yang melibatkan banyak komputer yang terdistribusi dan terpisah secara geografis untuk memecahkan persoalan komputasi dalam skala besar.
Latar Belakang
Perkembangan kecepatan prosesor berkembang sesuai dengan Hukum Moore, meskipun demikian bandwith jaringan komputer berkembang jauh lebih pesat. Semakin cepatnya jalur komunikasi ini membuka peluang untuk menggabungkan kekuatan komputasi dari sumber-sumber komputasi yang terpisah. Perkembangan ini memungkinkan skala komputasi terdistribusi ditingkatkan lebih jauh lagi secara geografis, melintasi batas-batas domain administrasi yang sudah ada.
Pesatnya perkembangan teknologi komputer di negara-negara maju, membuat para penelitinya semakin haus akan tenaga komputasi yang dapat menjawab tantangan dan permasalahan yang mereka hadapi. Walaupun sudah memiliki supercomputer dengan kapasitas yang sangat tinggi , apa yang sudah ada ini pun dirasa tetap kurang, karena mereka berusaha memecahkan permasalahan yang lebih besar lagi. Setelah semua komputer yg dimiliki seorang "peneliti haus tenaga komputasi" dipergunakan habis-habisan untuk memecahkan masalahnya, setelah berbagai cara untuk memecahkan masalah dicoba, dan dipilih yang paling efisien, tapi tetap masalahnya belum bisa dipecahkan juga, apa yang harus dia lakukan? Komputasi grid adalah salah satu jawaban dari pertanyaan ini.
3. Virtualisasi
Dalam ilmu komputer, virtualisasi (bahasa Inggris: virtualization) adalah istilah umum yang mengacu kepada abstraksi dari sumber daya komputer. Definisi lainnya adalah "sebuah teknik untuk menyembunyikan karakteristik fisik dari sumber daya komputer dari bagaimana cara sistem lain, aplikasiatau pengguna berinteraksi dengan sumber daya tersebut. Hal ini termasuk membuat sebuah sumber daya tunggal (seperti server, sebuah sistem operasi, sebuah aplikasi, atau peralatan penyimpanan terlihat berfungsi sebagai beberapa sumber daya logikal; atau dapat juga termasuk definisi untuk membuat beberapa sumber daya fisik (seperti beberapa peralatan penyimpanan atau server) terlihat sebagai satu sumber daya logikal."
Istilah virtualisasi sudah digunakan secara luas sejak 1960-an, dan telah diaplikasikan kepada beberapa aspek computer dari keseluruhan sistem komputer sampai sebuah kemampuan atau komponen individu. Secara umum semua teknologi virtualisasi mengacu kepada "menyembunyikan detail teknis" melalui enkapsulasi.
4. Distribusi Komputasi dalam KomputasiCloud
Pada dasarnya dengan seiringnya maju teknologi maka kegiatan atau pekerjaan kita menjadi lebih mudah.komputasi terdistribusi sendiri memiliki artimempelajari penggunaan terkoordinasi dari komputer yang secara fisik terpisah atau terdistribusi. Sistem terdistribusi membutuhkan softwere yang berbeda dengan sistem terpusatjadi, server data yang hadir dalam lautan awan, Anda dapat setiap saat Kapan, dan di mana saja untuk dengan aman dan nyaman untuk mengakses atau berbagi dengan orang lain. Cloud computing membuat Internet ke setiap pusat penyimpanan pusat data.
5. Map Reduce dan NoSQL ( Not Only SQL )
Map reduce adalah sebuah framework pemrograman untuk memproses data yang berukuran besar,biasanya digunakan untuk komputasi terdistribusi pada kumpulan komputer.
NoSQL (singkatan dari Not Only SQL) adalah tipe database yang sangat jauh berbeda dengan konsep RDBMS(Relational Database Management System) ataupun ODBMS(Objecy Oriented Database Management System). Perbedaan utamanya karena tidak mengenal istilah relation dan tidak menggunakan konsep schema. Kalau biasanya dapatmenggunakan query 'Join’ di sini tidak bisa menggunakannya karena setiap tabel berdiri sendiri tanpa tergantung dengan tabel lainnya alias independen.
Selain itu di dalam konsep DBMS biasanya sebelum insert data diharuskan untuk mendefinisikan terlebih dahulu struktur tabel seperti tipe data dan ukurannya, di konsep NoSQL ini bisa menyimpan data tanpa perlu mendefinisikan tipe data dan ukurannya lagi. Jadi lebih fleksibel bila ada perubahan di masa mendatang. Adapun beberapa database NoSQL yang ada saat ini yaitu Cassandra, Big Table, CouchDB, Redis, Riak, Dynamo dan lainnya.
6. NoSQL Database
Istilah NoSql pertama kali digunakan pada tahun 1998 sebagai nama untuk open source database yang ringan tidak mengekspos antarmuka SQL. Penulisnya, Carlo Strozzi, mengklaim bahwa sebagai gerakan NoSql “ berangkat dari model relasional yang lebih tepat disebut NoREL atau sesuatu yang berpengaruh. Istilah ini diperkenalkan kembali pada awal 2009 oleh karyawan Rackspace, Eric Evans, ketika Johan Oskarsson dari Last.fm ingin mengorganisir sebuah acara untuk membahas open source database terdistribusi .
Sumber :
1. http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi_awan
2. http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi_grid
3. http://id.wikipedia.org/wiki/Virtualisasi
4. http://en.wikipedia.org/wiki/MapReduce
5. https://en.wikipedia.org/wiki/NoSQL
Kamis, 18 Oktober 2012
Teori Bisnis Informatika
Secara umum bisnis dalam ilmu ekonomi adalah suatu organisasi yang menjual barang
atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba atau keuntungan.
Secara historis kata bisnis dari bahasa inggris disebut business, dari kata
dasar busy yang berarti "sibuk" dalam konteks secara individu, komunitas,
ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk dalam mengerjakan suatu aktivitas dan
pekerjaan yang mendatangkan keuntungan.
Kata "bisnis" sendiri memiliki tiga penggunaan, tergantung skupnya — penggunaan singular kata bisnis dapat merujuk pada badan usaha, yaitu kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan. Penggunaan yang lebih luas dapat merujuk pada sektor pasar tertentu, misalnya "bisnis pertelevisian." Penggunaan yang paling luas merujuk pada seluruh aktivitas yang dilakukan oleh komunitas penyedia barang dan jasa.
Kata "bisnis" sendiri memiliki tiga penggunaan, tergantung skupnya — penggunaan singular kata bisnis dapat merujuk pada badan usaha, yaitu kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan. Penggunaan yang lebih luas dapat merujuk pada sektor pasar tertentu, misalnya "bisnis pertelevisian." Penggunaan yang paling luas merujuk pada seluruh aktivitas yang dilakukan oleh komunitas penyedia barang dan jasa.
Pengantar
Bisnis Informatika memiliki dua arti yang saling berbeda. Dalam
pengertian yang sederhana bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang
dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan
tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi
informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan
dengan teknologi informasi, seperti internet.
Contoh Bisnis Informatika di antara lain seperti E-Commerce,
jasa warnet, dan infotaiment online. Banyak bisnis informatika yang
sudah sukses seperti kaskus, TokoBagus.
Kaskus dan TokoBagus merupakan Bisnis Informatika yang telah sukses di
Indonesia dan di kenal hingga belahan dunia. TokoBagus bebisnis dalam soal jual
beli barang, sedangkan kaskus lebih luas, di dalamnya terdapat forum,
penjelasan mengenai game jual beli dan lain-lain.
Klasifikasi
Bisnis terdiri dari berbagai macam tipe, dan, sebagai akibatnya, bisnis dapat dikelompokkan dengan cara yang berbeda-beda. Satu dari banyak cara yang dapat digunakan adalah dengan mengelompokkan bisnis berdasarkan aktivitas yang dilakukannya dalam menghasilkan keuntungan. Manufaktur, adalah bisnis yang memproduksi produk yang berasal dari barang mentah atau komponen-komponen, kemudian dijual untuk mendapatkan keuntungan. Contoh manufaktur adalah perusahaan yang memproduksi barang fisik seperti mobil atau pipa.
Bisnis jasa, adalah bisnis yang menghasilkan barang intangible, dan mendapatkan keuntungan dengan cara meminta bayaran atas jasa yang mereka berikan. Contoh bisnis jasa adalah konsultan dan psikolog.Pengecer dan distributor, adalah pihak yang berperan sebagai perantara barang antara produsen dengan konsumen. Kebanyakan toko dan perusahaan yang berorientasi-konsumen adalah distributor atau pengecer. Bisnis pertanian dan pertambangan, adalah bisnis yang memproduksi barang-barang mentah, seperti tanaman atau mineral tambang. Bisnis finansial, adalah bisnis yang mendapatkan keuntungan dari investasi dan pengelolaan modal. Bisnis informasi, adalah bisnis menghasilkan keuntungan terutama dari pejualan-kembali properti intelektual (intelellectual property). Utilitas,adalah bisnis yang mengoperasikan jasa untuk publik, seperti listrik dan air, dan biasanya didanai oleh pemerintah. Bisnis real estate, adalah bisnis yang menghasilkan keuntungan dengan cara menjual, menyewakan, dan mengembangkan properti, rumah, dan bangunan.
sumber : http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/11/pengertian-bisnis-3/
http://id.wikipedia.org/wiki/Bisnis
Bisnis terdiri dari berbagai macam tipe, dan, sebagai akibatnya, bisnis dapat dikelompokkan dengan cara yang berbeda-beda. Satu dari banyak cara yang dapat digunakan adalah dengan mengelompokkan bisnis berdasarkan aktivitas yang dilakukannya dalam menghasilkan keuntungan. Manufaktur, adalah bisnis yang memproduksi produk yang berasal dari barang mentah atau komponen-komponen, kemudian dijual untuk mendapatkan keuntungan. Contoh manufaktur adalah perusahaan yang memproduksi barang fisik seperti mobil atau pipa.
Bisnis jasa, adalah bisnis yang menghasilkan barang intangible, dan mendapatkan keuntungan dengan cara meminta bayaran atas jasa yang mereka berikan. Contoh bisnis jasa adalah konsultan dan psikolog.Pengecer dan distributor, adalah pihak yang berperan sebagai perantara barang antara produsen dengan konsumen. Kebanyakan toko dan perusahaan yang berorientasi-konsumen adalah distributor atau pengecer. Bisnis pertanian dan pertambangan, adalah bisnis yang memproduksi barang-barang mentah, seperti tanaman atau mineral tambang. Bisnis finansial, adalah bisnis yang mendapatkan keuntungan dari investasi dan pengelolaan modal. Bisnis informasi, adalah bisnis menghasilkan keuntungan terutama dari pejualan-kembali properti intelektual (intelellectual property). Utilitas,adalah bisnis yang mengoperasikan jasa untuk publik, seperti listrik dan air, dan biasanya didanai oleh pemerintah. Bisnis real estate, adalah bisnis yang menghasilkan keuntungan dengan cara menjual, menyewakan, dan mengembangkan properti, rumah, dan bangunan.
sumber : http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/11/pengertian-bisnis-3/
http://id.wikipedia.org/wiki/Bisnis
Kamis, 19 Juli 2012
Sinopsis Game "Point Blank Indonesia" by Zepetto
Point blank di Indonesia menjadi salah satu game online gemscool paling favorit tentunya tau bagaimana Point blank indonesia game ini MENJADI salah satu yang terkeren di situs www.gemscool.com. Point blank merupakan sebuah game online multiplayer 3 Dimensi yang bergenre FPS yang bisa kamu mainkan secara online di komputer ataupun di warnet.
Point Blank indonesia
Seperti kisah sebelumnya Point Blank Online atau yang disingkat PB dibikin oleh zepetto korsel dan dipubklikasikan oleh NCSOft fames. Selain di indonesia, permainan poin blank ini juga mempunyai server di beberapa negara seperti rusia, brasil, turki,thailand, usa dan peru. Untuk di indonesia games ini dikelola oleh pt kreon indonesia.
Sinopsis Point Blank Indonesia
Gemscool Point blank menceritakan tentang fenomena imigran yang susah mendapatkan pekerjaan dan makin banyaknya orang yang terusir dari masyarakat. Sebagian imigran kemudian melakukan tidakan kriminal untUk bisa mempertahankan hidupnya. Untuk mengatasi kekacauan yang bisa mengakibatkan kefatalan maka pemerintah kemudian membentuk suatu team khusus yang disebut counter terorist untuk menghadapi ormas masyarakat yang didalam games point blank indonesia yang disebut free rebles.
Sekilas point blank game ini mirip dengan game counter strike meski berbeda dengan gemscool lost saga, tetapi gemscool point blank lebih menarik dan menghadirkan sebuah permainan online multiplayer yang lebih bervariasi meliputi meliputi Death Match, Site Explosion, dan Destruction Mission.
Point Blank Indonesia
Point blank map indonesia
Dengan beberapa arena berperang dengan total 19 peta , maka akan membuat player lebih asyik dan bisa memainankan strategi untuk memenangkan sebuah pertarungan ataupun strategi untuk bertahan. Gemscool sendiri menambah peta secara upddates untuk membuat point blank game jadi lebih asyik.
Pb point blank ini, gamer dapat memilih untuk bermain sebagai kelompok Counter Terorist ataupun Terorist dengan berbagai macam penggunaan senjata yang bisa dipilih seperti snipper games dsb. Tiap kelompok dalam gemscool point blank akan memiliki 4 karakter yang dapat dipilih, dengan 2 karakter adalah laki-laki dan 2 karakter lagi adalah wanita. Untuk kelompok Counter Terrorist terdiri dari Leopard, Acid Pool, Keen Eyes, Hide Kemudian pada kelompok Terrorist dalam permainan gemscool PB terdiri dari D-Fox, Red Bulls, Taranrula, dan Viper Red.
Point Blank GAME
Situs : www.gemscool.com
forum gemscool : forum.gemscool.com
Publisher : PT.KREON (indonesia)
Developer : Zepetto
Genre : FPS Online
Platform : PC
Point Blank indonesia
Seperti kisah sebelumnya Point Blank Online atau yang disingkat PB dibikin oleh zepetto korsel dan dipubklikasikan oleh NCSOft fames. Selain di indonesia, permainan poin blank ini juga mempunyai server di beberapa negara seperti rusia, brasil, turki,thailand, usa dan peru. Untuk di indonesia games ini dikelola oleh pt kreon indonesia.
Sinopsis Point Blank Indonesia
Gemscool Point blank menceritakan tentang fenomena imigran yang susah mendapatkan pekerjaan dan makin banyaknya orang yang terusir dari masyarakat. Sebagian imigran kemudian melakukan tidakan kriminal untUk bisa mempertahankan hidupnya. Untuk mengatasi kekacauan yang bisa mengakibatkan kefatalan maka pemerintah kemudian membentuk suatu team khusus yang disebut counter terorist untuk menghadapi ormas masyarakat yang didalam games point blank indonesia yang disebut free rebles.
Sekilas point blank game ini mirip dengan game counter strike meski berbeda dengan gemscool lost saga, tetapi gemscool point blank lebih menarik dan menghadirkan sebuah permainan online multiplayer yang lebih bervariasi meliputi meliputi Death Match, Site Explosion, dan Destruction Mission.
Point Blank Indonesia
Point blank map indonesia
Dengan beberapa arena berperang dengan total 19 peta , maka akan membuat player lebih asyik dan bisa memainankan strategi untuk memenangkan sebuah pertarungan ataupun strategi untuk bertahan. Gemscool sendiri menambah peta secara upddates untuk membuat point blank game jadi lebih asyik.
Pb point blank ini, gamer dapat memilih untuk bermain sebagai kelompok Counter Terorist ataupun Terorist dengan berbagai macam penggunaan senjata yang bisa dipilih seperti snipper games dsb. Tiap kelompok dalam gemscool point blank akan memiliki 4 karakter yang dapat dipilih, dengan 2 karakter adalah laki-laki dan 2 karakter lagi adalah wanita. Untuk kelompok Counter Terrorist terdiri dari Leopard, Acid Pool, Keen Eyes, Hide Kemudian pada kelompok Terrorist dalam permainan gemscool PB terdiri dari D-Fox, Red Bulls, Taranrula, dan Viper Red.
Point Blank GAME
Situs : www.gemscool.com
forum gemscool : forum.gemscool.com
Publisher : PT.KREON (indonesia)
Developer : Zepetto
Genre : FPS Online
Platform : PC
Senin, 21 Mei 2012
ALGORITMA GAME MATCHESFISH PADA STRAWBERRY PROLOG
Berhubung pada mata kuliah PKB (Pengantar Kecerdasaan Buatan) saya membuat game sederhana matches, yang kemudian saya beri nama MATCHESFISH, maka kali ini saya akan membahas sedikit tentang algoritma game matchesfish tersebut dengan menggunakan strawberry prolog.
Konsep permainan yang diterapkan dalam permainan ini adalah, pemain atau lawan harus lebih dahulu mengambil ikan dan dalam pengambilan ikan tidak dibatasi, hanya saja jika kita ingin mengambil maksimal ikan tersebut bisa dilakukan dengan cara pengambilan di dalam kolom secara keseluruhan tergantung isi dari masing-masing kolom tersebut. Hal yang harus dilakukan adalah membuat lawan untuk tidak mendahului pemain sebelum pemain melakukan pengambilan pada ikan tersebut. Permainan selesai jika pengguna (user) kalah dan lawan (komputer) berhasil untuk tidak mengambil ikan yang paling akhir. serta pengguna (user) menang, jika berhasil untuk tidak mengambil ikan yang paling akhir. Pengguna (user) dapat memilih ikan yang telah di sediakan secara bebas dan lawan (komputer) juga bisa melakukan hal yang sama. Sehingga pengguna (user) dan lawan (komputer) dapat mengambil ikan secara bebas (kolom). Algoritma Permainan
Berikut ini adalah algoritma yang dipakai dalam permainan ini :
Memilih salah satu beberapa dari 24 ikan yang susunannya terdiri dari kiri ke kanan (urutan ikan 5,4,3,3,4,5) pada kondisi awal sebelum diubah. ikan yang telah di sediakan, pengguna (user) atau lawan (komputer) dapat memilih sesuai dengan yang di inginkan.
Dengan cara mengklik kiri pada mouse dan arahkan kursor kearah ikan yang ingin di ambil.
Jika pengguna (user) bermain sebagai pemain (player) pertama dan sudah memilih ikan yang di inginkan untuk di ambil, maka berikutnya lawan (komputer) yang memilih ikan yang di inginkan untuk diambil.
Jika ikan yang di sediakan telah habis maka akan dilihat siapa yang mengambil ikan yang paling akhir untuk menentukan menang atau tidaknya pengguna (user) ataaupun lawan (komputer) karena syarat ketentuan permainan ini ialah akan menang jika tidak mengambil ikan yang paling akhir dan akan kalah jika mengambil ikan yang paling akhir.
Jika pengguna (user) bermain cepat dalam pengambilan ikan maka lawan (komputer) akan menyamakan kecepatan seperti pengguna (user) dalam proses pengambilan ikan.
Jika lawan (komputer) memenangkan permainan ini maka keluar message "Sorry","kamu belum beruntung kawan Jika pengguna (user) yang memenangkan permainan ini maka akan keluar message "Selamat","kamu pemenang nya".
Permainan selesai bila 24 ikan telah habis baik diambil pengguna (user) ataupun lawan (komputer). Dan akan menampilkan message menang atau tidaknya dalam permainan ini.
Berikut adalah coding dari game matches :
?-
G_Comp_First=0,
G_Take_Last=0,
%G_Yellow is brush(rgb(255,200,0)),
%G_Red is brush(rgb(255,0,0)),
G_White is brush(rgb(127,220,228)),
G_bekgron is bitmap_image("image\\bg.bmp",_),
G_fish is bitmap_image("image\\fish.bmp",_),
font(8,17,"Haettenschweiler"),
Perintah di atas adalah untuk mengatur warna brush adalah putih keabu - abuan, background dengan nama wb dengan tipe image bmp, untuk menampilkan icon ikan, untuk menampilkan image tbd jika kondisi pemain menang dan untuk menampilkan image tbd jika kondisi pemain kalah .
pen(0,0),
set(pos([5,4,3,3,4,5])),
window_n( G_Main, _, win_func, "MatchesFish (Jangan Jadi Ikan Terakhir)", 100,100,650,360,_,_,rgb(255,255,255)),
message("Selamat Bermain","Ini Adalah Game MatchesFish",i).
perintah di atas untuk mengatur posisi icon ikan yaitu 8 bar dan mengatur posisi window dan warna window.
win_func(init) :-
menu( normal, _, _, menu_new(_), "&Mulai Game"),
menu( normal, _, _, menu_options(_), "&Pengaturan"),
menu( normal, _, _, menu_help(_), "&Bantuan"),
menu( normal, _, _, menu_about(_), "&About Me"),
menu( normal, _, _, menu_exit(_), "&Keluar").
perintah di atas untuk membuat menu mulai game, pengaturan, bantuan, about me, dan exit.
win_func(paint):-
draw_bitmap(0,0,G_bekgron,_,_),
pos(Pos),
el(Pos,El,N),
for(I,1,El),
perintah di atas digunakan untuk pembuatan object dan warna
X is 50+100*N,
Y is 290- 40*I,
text_out(470, 10, "Sisa Waktu"),
draw_bitmap(X,Y,G_fish,_,_),
fail.
untuk mendeklarasikan jarak masing - masing item dan ada waktu limit bermain
win_func(mouse_click(X,Y)):-
X1 is (X- 50)//100,
Y1 is (280-Y)//40,
X1=<6,X>=40,
pos(Pos),
el(Pos,El,X1),
El>Y1,
replace(Pos2, Pos, Y1, X1),
brush(G_White),
rect(100*X1+40,0,100*X1+140,265- 30*Y1),
(Pos2=[0,0,0,0,0,0]->
set(pos(Pos2)),
end(0)
else
wait(0.5),
play(Pos3, Pos2),
(Pos3=[0,0,0,0,0,0]->
end(1)),
set(pos(Pos3))),
update_window(_).
win_func(mouse_click(X,Y)):-
beep.
untuk deklarasi area mouse click
play(Pos3, Pos2):-
G_Take_Last=0,
count_successes(not_trivial(Pos2))<2,
find_max(Pos2,Max,N),
New is (Max>1,count_successes(not_empty(Pos2)) mod 3=:=2 -> 1 else 0),
replace(Pos3, Pos2, New, N).
play(Pos3, Pos2):-
el(Pos2,A, N),
R:=0,
add_xor(R,Pos2,N),
R replace(Pos3, Pos2, R, N).
play(Pos3, Pos2):-
find_max(Pos2,Max,N),
Max2 is (Max>1, random(2)=:=0 ->
Max - 2
else
Max - 1),
replace(Pos3, Pos2, Max2, N).
not_empty(Pos):-
el(Pos,A, _),
A>0.
not_trivial(Pos):-
el(Pos,A, _),
A>1.
el([H|T],H,0).
el([H|T],El,N):-
el(T,El,N1),
N is N1+1.
replace([H|T],[_|T],H,0).
replace([H|T2],[H|T],El,N):-
replace(T2,T,El,N1),
N is N1+1.
find_max([H],H,0).
find_max([H|T],A, N) :-
find_max(T,A1,N1),
(A1
A is H,
N is 0
else
A is A1,
N is N1+1).
add_xor(_,[],_):-!.
add_xor(R,[H|T],0):- !,
add_xor(R, T, -1).
add_xor(R,[H|T],N):-
N1 is N- 1,
R:=R xor H,
add_xor(R, T, N1).
end(Flag):-
perintah di atas merupakan inti dari program yaitu AI dari game matches itu sendiri.
Flag=G_Take_Last->
message("Sorry","kamu belum beruntung kawan",i)
else
message("Selamat","kamu pemenang nya",!).
Notif pemberitahuan kamu menang atau kalah dalam game ini
%Deklarasi waktu
time_func(end) :-
G_Time=0, !,
kill_timer(_, G_Timer),
message("Limit","Maaf Waktu Kamu Habis",i),
message("Game Berakhir","Kalian Seri",i),
message("Ingin Coba Lagi ?","Klik Mulai Game",i),
close_window(_),
fail.
time_func(end) :-
G_Time2 :=1,
G_Time2 :=G_Time,
G_Time := G_Time - 1,
color_text(_, rgb(0, 0, 0)),
font(8,17,"Haettenschweiler"),
text_out(500, 30, G_Time+" "),
fail.
time_func(end) :-
G_Time2:=G_Time2 - 1,
fail.
perintah di atas memberi waktu limit 10 detik, bila kamu bermain lebih dari waktu tersebut maka kamu dinyatakan seri.
%Deklarasi menu about
menu_about(press):-
message("Tentang Saya"," Game Prolog : MatchesFish \n Kelas : 3IA15 \n NPM : 52409878 \n Create By : Deni Andre Sucianto \n UNIVERSITAS GUNADARMA", i).
perintah di atas tentang isi dari kolom about me.
Konsep permainan yang diterapkan dalam permainan ini adalah, pemain atau lawan harus lebih dahulu mengambil ikan dan dalam pengambilan ikan tidak dibatasi, hanya saja jika kita ingin mengambil maksimal ikan tersebut bisa dilakukan dengan cara pengambilan di dalam kolom secara keseluruhan tergantung isi dari masing-masing kolom tersebut. Hal yang harus dilakukan adalah membuat lawan untuk tidak mendahului pemain sebelum pemain melakukan pengambilan pada ikan tersebut. Permainan selesai jika pengguna (user) kalah dan lawan (komputer) berhasil untuk tidak mengambil ikan yang paling akhir. serta pengguna (user) menang, jika berhasil untuk tidak mengambil ikan yang paling akhir. Pengguna (user) dapat memilih ikan yang telah di sediakan secara bebas dan lawan (komputer) juga bisa melakukan hal yang sama. Sehingga pengguna (user) dan lawan (komputer) dapat mengambil ikan secara bebas (kolom). Algoritma Permainan
Berikut ini adalah algoritma yang dipakai dalam permainan ini :
Memilih salah satu beberapa dari 24 ikan yang susunannya terdiri dari kiri ke kanan (urutan ikan 5,4,3,3,4,5) pada kondisi awal sebelum diubah. ikan yang telah di sediakan, pengguna (user) atau lawan (komputer) dapat memilih sesuai dengan yang di inginkan.
Dengan cara mengklik kiri pada mouse dan arahkan kursor kearah ikan yang ingin di ambil.
Jika pengguna (user) bermain sebagai pemain (player) pertama dan sudah memilih ikan yang di inginkan untuk di ambil, maka berikutnya lawan (komputer) yang memilih ikan yang di inginkan untuk diambil.
Jika ikan yang di sediakan telah habis maka akan dilihat siapa yang mengambil ikan yang paling akhir untuk menentukan menang atau tidaknya pengguna (user) ataaupun lawan (komputer) karena syarat ketentuan permainan ini ialah akan menang jika tidak mengambil ikan yang paling akhir dan akan kalah jika mengambil ikan yang paling akhir.
Jika pengguna (user) bermain cepat dalam pengambilan ikan maka lawan (komputer) akan menyamakan kecepatan seperti pengguna (user) dalam proses pengambilan ikan.
Jika lawan (komputer) memenangkan permainan ini maka keluar message "Sorry","kamu belum beruntung kawan Jika pengguna (user) yang memenangkan permainan ini maka akan keluar message "Selamat","kamu pemenang nya".
Permainan selesai bila 24 ikan telah habis baik diambil pengguna (user) ataupun lawan (komputer). Dan akan menampilkan message menang atau tidaknya dalam permainan ini.
Berikut adalah coding dari game matches :
?-
G_Comp_First=0,
G_Take_Last=0,
%G_Yellow is brush(rgb(255,200,0)),
%G_Red is brush(rgb(255,0,0)),
G_White is brush(rgb(127,220,228)),
G_bekgron is bitmap_image("image\\bg.bmp",_),
G_fish is bitmap_image("image\\fish.bmp",_),
font(8,17,"Haettenschweiler"),
Perintah di atas adalah untuk mengatur warna brush adalah putih keabu - abuan, background dengan nama wb dengan tipe image bmp, untuk menampilkan icon ikan, untuk menampilkan image tbd jika kondisi pemain menang dan untuk menampilkan image tbd jika kondisi pemain kalah .
pen(0,0),
set(pos([5,4,3,3,4,5])),
window_n( G_Main, _, win_func, "MatchesFish (Jangan Jadi Ikan Terakhir)", 100,100,650,360,_,_,rgb(255,255,255)),
message("Selamat Bermain","Ini Adalah Game MatchesFish",i).
perintah di atas untuk mengatur posisi icon ikan yaitu 8 bar dan mengatur posisi window dan warna window.
win_func(init) :-
menu( normal, _, _, menu_new(_), "&Mulai Game"),
menu( normal, _, _, menu_options(_), "&Pengaturan"),
menu( normal, _, _, menu_help(_), "&Bantuan"),
menu( normal, _, _, menu_about(_), "&About Me"),
menu( normal, _, _, menu_exit(_), "&Keluar").
perintah di atas untuk membuat menu mulai game, pengaturan, bantuan, about me, dan exit.
win_func(paint):-
draw_bitmap(0,0,G_bekgron,_,_),
pos(Pos),
el(Pos,El,N),
for(I,1,El),
perintah di atas digunakan untuk pembuatan object dan warna
X is 50+100*N,
Y is 290- 40*I,
text_out(470, 10, "Sisa Waktu"),
draw_bitmap(X,Y,G_fish,_,_),
fail.
untuk mendeklarasikan jarak masing - masing item dan ada waktu limit bermain
win_func(mouse_click(X,Y)):-
X1 is (X- 50)//100,
Y1 is (280-Y)//40,
X1=<6,X>=40,
pos(Pos),
el(Pos,El,X1),
El>Y1,
replace(Pos2, Pos, Y1, X1),
brush(G_White),
rect(100*X1+40,0,100*X1+140,265- 30*Y1),
(Pos2=[0,0,0,0,0,0]->
set(pos(Pos2)),
end(0)
else
wait(0.5),
play(Pos3, Pos2),
(Pos3=[0,0,0,0,0,0]->
end(1)),
set(pos(Pos3))),
update_window(_).
win_func(mouse_click(X,Y)):-
beep.
untuk deklarasi area mouse click
play(Pos3, Pos2):-
G_Take_Last=0,
count_successes(not_trivial(Pos2))<2,
find_max(Pos2,Max,N),
New is (Max>1,count_successes(not_empty(Pos2)) mod 3=:=2 -> 1 else 0),
replace(Pos3, Pos2, New, N).
play(Pos3, Pos2):-
el(Pos2,A, N),
R:=0,
add_xor(R,Pos2,N),
R replace(Pos3, Pos2, R, N).
play(Pos3, Pos2):-
find_max(Pos2,Max,N),
Max2 is (Max>1, random(2)=:=0 ->
Max - 2
else
Max - 1),
replace(Pos3, Pos2, Max2, N).
not_empty(Pos):-
el(Pos,A, _),
A>0.
not_trivial(Pos):-
el(Pos,A, _),
A>1.
el([H|T],H,0).
el([H|T],El,N):-
el(T,El,N1),
N is N1+1.
replace([H|T],[_|T],H,0).
replace([H|T2],[H|T],El,N):-
replace(T2,T,El,N1),
N is N1+1.
find_max([H],H,0).
find_max([H|T],A, N) :-
find_max(T,A1,N1),
(A1
A is H,
N is 0
else
A is A1,
N is N1+1).
add_xor(_,[],_):-!.
add_xor(R,[H|T],0):- !,
add_xor(R, T, -1).
add_xor(R,[H|T],N):-
N1 is N- 1,
R:=R xor H,
add_xor(R, T, N1).
end(Flag):-
perintah di atas merupakan inti dari program yaitu AI dari game matches itu sendiri.
Flag=G_Take_Last->
message("Sorry","kamu belum beruntung kawan",i)
else
message("Selamat","kamu pemenang nya",!).
Notif pemberitahuan kamu menang atau kalah dalam game ini
%Deklarasi waktu
time_func(end) :-
G_Time=0, !,
kill_timer(_, G_Timer),
message("Limit","Maaf Waktu Kamu Habis",i),
message("Game Berakhir","Kalian Seri",i),
message("Ingin Coba Lagi ?","Klik Mulai Game",i),
close_window(_),
fail.
time_func(end) :-
G_Time2 :=1,
G_Time2 :=G_Time,
G_Time := G_Time - 1,
color_text(_, rgb(0, 0, 0)),
font(8,17,"Haettenschweiler"),
text_out(500, 30, G_Time+" "),
fail.
time_func(end) :-
G_Time2:=G_Time2 - 1,
fail.
perintah di atas memberi waktu limit 10 detik, bila kamu bermain lebih dari waktu tersebut maka kamu dinyatakan seri.
%Deklarasi menu about
menu_about(press):-
message("Tentang Saya"," Game Prolog : MatchesFish \n Kelas : 3IA15 \n NPM : 52409878 \n Create By : Deni Andre Sucianto \n UNIVERSITAS GUNADARMA", i).
perintah di atas tentang isi dari kolom about me.
Sabtu, 07 April 2012
Empat hurup sederhana itu adalah # MAMA
tidak ada kalimat secantik bunga yang mekar dikala musim semi tiba
tapi begitu sempurna jika ucap itu keluar dari mulut kita
empat hurup sederhana itu adalah MAMA , MAMA dan MAMA
sebening mutiara merindukan tanpa harap
sosok sempurna yang tuhan ciptakan dengan begitu lembut
sosok sempurna yang tuhan ciptakan dengan begitu hangat
menangis pilu saat kita terpuruk menjadi buruk
merenung dan murung saat kita melupakan tuhan yang maha esa
mengucap selamat pagi saat dingin membangunkan kita dalam lelap
mengusap air mata dengan jemari yang halus begitu tulus
mama maafkan aku , hadapi kekuranganku
mama temani aku , ucapkan doa doa hangatkan langkahku
mama muliakan aku , ingatkan aku tentang tuhan yang telah menciptakanku
# puisi ini di dedikasikan untuk seluruh wanita khususnya mama saya, yang selalu mencintai kita tanpa pamrih
dengan semangat dan kerja kerasnya memberikan yang terbaik untuk anak anaknya , walau terkadang tanpa sadar kita membuatnya menangis dengan sikap dan ke'egoisan kita
terimakasih mama
Permainan Point Blank Online
I. Sejarah, Jenis, dan Kategori Permainan Game Point Blank Online
PB, ya itulah nama singkat yang sangat popular untuk game online point blank. Sekarang ini permainan komputer ber-genre FPS yang dimainkan secara online ini seperti (Point Blank Online) sangat digemari masyarakat dunia, mulai dari kalangan anak-anak, remaja dan bahkan orang tua sekalipun. Dalam catatan sejarah, asal usul permainan PB atau Point Blank dipublikasikan oleh NCSoft yang dikembangkan oleh Zepetto dari Korea Selatan. Selain Korea Selatan, permainan point blank mempunyai server sendiri di Thailand, Rusia, dan Indonesia. Di Indonesia sendiri game point blank dikelola oleh PT. Kreon melalui Gemscool. Point Blank berkisah tentang perseteruan antara Free Rebels dan pemerintah yang dalam hal ini adalah Counter Terrorist Force(CT-Force). Nah buat elo lo para penggemar Game Online Point Blank, ada beberapa point penting yang perlu di ketahui / pelajari dalam asal usul sejarah Point Blank Online. Apa sajakah point-point tersebut?
Latar Belakang Permainan Point Blank Online
- Terbentuknya Free Rebels Semakin bertambahnya imigran yang tidak mendapatkan pekerjaan dan terusir dari masyarakat, sehingga untuk bertahan hidup para imigran kemudian melakukan berbagai macam tindak kriminal dari perampokan hingga pengedaran obat-obatan terlarang. Aksi kriminal ini berkembang menjadi gerakan yang teroganisir hingga terbentuk organisasi yang dinamakan Free Rebels. Tujuannya tidak lain untuk menguasai seluruh perdagangan obat terlarang dan senjata di seluruh dunia serta menciptakan rasa takut bagi masyarakat.
- Terbentuknya CT-FORCE Akibat konflik dengan imigran yang semakin meluas, pemerintah memutuskan dibentuk suatu organisasi khusus untuk menghadapi para teroris.Sejak dibentuknya organisasi ini, mereka mulai mencari informasi dan keberadaan dari organisasi teroris yang dinamakan Free Rebels. Sejalan dengan meningkatnya ancaman teroris tersebut, pemerintah kemudian mengirimkan bantuan pasukan terbaik yang pernah ada di pemerintahan yang kemudian datang dan bergabung serta berganti nama menjadi CT-FORCE (Counter Terrorist Force)
Model Permainan Point Blank Online
Point Blank memiliki 7 mode permainan, yaitu: Death Match: Bunuh pemain musuh hingga skor tim-mu mencapai nilai yang ditentukan atau berusahalah menjadi tim dengan skor terbanyak saat waktu permainan habis. Bomb Mission: Tujuan tim Free Rebels adalah untuk meledakkan area yang disebut bombsite dengan C4, sementara tujuan tim CT-Force adalah mencegah tim Free Rebels meledakkan bombsite. Destroy Mission: Hancurkan objek yang menjadi target dalam mode ini. Eliminate: Habisi semua musuh yang ada untuk memenangkan ronde. AI Mode: Dalam mode ini, para pemain diharuskan untuk melawan musuh yang dikendalikan oleh komputer (AI). Mode AI terdiri dari Level 1 hingga Level 10, dimana semakin tinggi levelnya, semakin tinggi pula tingkat kesulitan musuh AI. Mode ini telah dihapus dari Point Blank Indonesia karena ada bug yang membuat experience dan point yang seharusnya tidak didapat bisa didapat. Shotgun Mode: Hanya senjata tipe shotgun saja yang dapat digunakan dalam mode ini. Sniper Mode: Hanya senjata tipe sniper rifle saja yang dapat digunakan dalam mode ini.
Senjata Point Blank Online
Point Blank memiliki banyak variasi senjata yang bisa digunakan, yang terdiri dari:
Assault Rifle
1. K-2
2. AK-47
3. F2000
4. SG 550
5. M4A1
6. SG 550 Special
7. G36C
8. AUG A3
9. AK SOPMOD
10. AK SOPMOD King Cobra (belum dirilis di Indonesia)
11. K-201 (belum dirilis di Indonesia)
Submachine Gun
1. K-1
2. MP7
3. MP5K
4. Spectre
5. UMP45
6. MP5K Gold
7. Spectre Wood
8. P90
9. Kriss Super V
10. P90 Matrix Custom
Handgun
1. K-5
2. Mk.23
3. Glock 18
4. Desert Eagle
5. P99 & HAK
6. Colt Phyton
7. Dual Handgun
8. Dual Desert Eagle
Melee
1. M7
2. Dual Knife
3. Amok Kukri
4. Mini Axe
5. Combat Machete
Shotgun
1. 870 MCS
2. 870 MCS Wood
3. SPAS 15
4. M1887
Machine Gun
1. Mk.46
2. M197 (terdapat dalam helikopter di map “Helispot” dan “Outpost”)
Sniper Rifle
1. SSG-69
2. SSG-69 Special
3. PSG1
4. PSG1 Special
5. Dragunov
6. Dragunov Gold
7. Dragunov King Cobra
8. L115A1
Grenade
1. K-400
2. K-413 Dual Grenade
3. C5
4. C4 (hanya terdapat di Bomb Mission)
Special
1. Smoke
2. White Phosphorus Smoke
3. Flashbang
Senjata lain
1. RPG7 (Terdapat di map “Outpost” dan map “Helispot”)
Kebanyakan senjata memiliki “extension” yang dapat digunakan dengan klik kanan mouse atau tombol B. Extension sebuah senjata bervariasi tergantung dari senjata yang digunakan, mulai dari teropong optik, dot sight, hingga peredam suara. Ada beberapa senjata yang hanya bisa didapatkan melalui “Supply Kit”, yaitu M4A1 Custom dan Rangemaster.
II. Analisa Permainan Point Blank Online Sejauh ini permainan Point Blank Online sudah terbilang sukses dan memiliki banyak user ini tidak lepas dari kritik banyak orang, yaitu dikarenakan banyaknya pemain yang menggunakan cheat atau cara curang untuk memenangkan suatu permainan tanpa memerhatikan kepentingan pemain lainnya. Oleh karena itu, dari pihak Game Master Gemscool melakukan tindakan tegas bagi pemain yang menggunakan cheat mulai dari memblokir (banned) ID dan IP pelanggar, sampai diproses melalui jalur hukum bila terbukti menjual atau menyediakan atau menyebarkan software ilegal.
PB, ya itulah nama singkat yang sangat popular untuk game online point blank. Sekarang ini permainan komputer ber-genre FPS yang dimainkan secara online ini seperti (Point Blank Online) sangat digemari masyarakat dunia, mulai dari kalangan anak-anak, remaja dan bahkan orang tua sekalipun. Dalam catatan sejarah, asal usul permainan PB atau Point Blank dipublikasikan oleh NCSoft yang dikembangkan oleh Zepetto dari Korea Selatan. Selain Korea Selatan, permainan point blank mempunyai server sendiri di Thailand, Rusia, dan Indonesia. Di Indonesia sendiri game point blank dikelola oleh PT. Kreon melalui Gemscool. Point Blank berkisah tentang perseteruan antara Free Rebels dan pemerintah yang dalam hal ini adalah Counter Terrorist Force(CT-Force). Nah buat elo lo para penggemar Game Online Point Blank, ada beberapa point penting yang perlu di ketahui / pelajari dalam asal usul sejarah Point Blank Online. Apa sajakah point-point tersebut?
Latar Belakang Permainan Point Blank Online
- Terbentuknya Free Rebels Semakin bertambahnya imigran yang tidak mendapatkan pekerjaan dan terusir dari masyarakat, sehingga untuk bertahan hidup para imigran kemudian melakukan berbagai macam tindak kriminal dari perampokan hingga pengedaran obat-obatan terlarang. Aksi kriminal ini berkembang menjadi gerakan yang teroganisir hingga terbentuk organisasi yang dinamakan Free Rebels. Tujuannya tidak lain untuk menguasai seluruh perdagangan obat terlarang dan senjata di seluruh dunia serta menciptakan rasa takut bagi masyarakat.
- Terbentuknya CT-FORCE Akibat konflik dengan imigran yang semakin meluas, pemerintah memutuskan dibentuk suatu organisasi khusus untuk menghadapi para teroris.Sejak dibentuknya organisasi ini, mereka mulai mencari informasi dan keberadaan dari organisasi teroris yang dinamakan Free Rebels. Sejalan dengan meningkatnya ancaman teroris tersebut, pemerintah kemudian mengirimkan bantuan pasukan terbaik yang pernah ada di pemerintahan yang kemudian datang dan bergabung serta berganti nama menjadi CT-FORCE (Counter Terrorist Force)
Model Permainan Point Blank Online
Point Blank memiliki 7 mode permainan, yaitu: Death Match: Bunuh pemain musuh hingga skor tim-mu mencapai nilai yang ditentukan atau berusahalah menjadi tim dengan skor terbanyak saat waktu permainan habis. Bomb Mission: Tujuan tim Free Rebels adalah untuk meledakkan area yang disebut bombsite dengan C4, sementara tujuan tim CT-Force adalah mencegah tim Free Rebels meledakkan bombsite. Destroy Mission: Hancurkan objek yang menjadi target dalam mode ini. Eliminate: Habisi semua musuh yang ada untuk memenangkan ronde. AI Mode: Dalam mode ini, para pemain diharuskan untuk melawan musuh yang dikendalikan oleh komputer (AI). Mode AI terdiri dari Level 1 hingga Level 10, dimana semakin tinggi levelnya, semakin tinggi pula tingkat kesulitan musuh AI. Mode ini telah dihapus dari Point Blank Indonesia karena ada bug yang membuat experience dan point yang seharusnya tidak didapat bisa didapat. Shotgun Mode: Hanya senjata tipe shotgun saja yang dapat digunakan dalam mode ini. Sniper Mode: Hanya senjata tipe sniper rifle saja yang dapat digunakan dalam mode ini.
Senjata Point Blank Online
Point Blank memiliki banyak variasi senjata yang bisa digunakan, yang terdiri dari:
Assault Rifle
1. K-2
2. AK-47
3. F2000
4. SG 550
5. M4A1
6. SG 550 Special
7. G36C
8. AUG A3
9. AK SOPMOD
10. AK SOPMOD King Cobra (belum dirilis di Indonesia)
11. K-201 (belum dirilis di Indonesia)
Submachine Gun
1. K-1
2. MP7
3. MP5K
4. Spectre
5. UMP45
6. MP5K Gold
7. Spectre Wood
8. P90
9. Kriss Super V
10. P90 Matrix Custom
Handgun
1. K-5
2. Mk.23
3. Glock 18
4. Desert Eagle
5. P99 & HAK
6. Colt Phyton
7. Dual Handgun
8. Dual Desert Eagle
Melee
1. M7
2. Dual Knife
3. Amok Kukri
4. Mini Axe
5. Combat Machete
Shotgun
1. 870 MCS
2. 870 MCS Wood
3. SPAS 15
4. M1887
Machine Gun
1. Mk.46
2. M197 (terdapat dalam helikopter di map “Helispot” dan “Outpost”)
Sniper Rifle
1. SSG-69
2. SSG-69 Special
3. PSG1
4. PSG1 Special
5. Dragunov
6. Dragunov Gold
7. Dragunov King Cobra
8. L115A1
Grenade
1. K-400
2. K-413 Dual Grenade
3. C5
4. C4 (hanya terdapat di Bomb Mission)
Special
1. Smoke
2. White Phosphorus Smoke
3. Flashbang
Senjata lain
1. RPG7 (Terdapat di map “Outpost” dan map “Helispot”)
Kebanyakan senjata memiliki “extension” yang dapat digunakan dengan klik kanan mouse atau tombol B. Extension sebuah senjata bervariasi tergantung dari senjata yang digunakan, mulai dari teropong optik, dot sight, hingga peredam suara. Ada beberapa senjata yang hanya bisa didapatkan melalui “Supply Kit”, yaitu M4A1 Custom dan Rangemaster.
II. Analisa Permainan Point Blank Online Sejauh ini permainan Point Blank Online sudah terbilang sukses dan memiliki banyak user ini tidak lepas dari kritik banyak orang, yaitu dikarenakan banyaknya pemain yang menggunakan cheat atau cara curang untuk memenangkan suatu permainan tanpa memerhatikan kepentingan pemain lainnya. Oleh karena itu, dari pihak Game Master Gemscool melakukan tindakan tegas bagi pemain yang menggunakan cheat mulai dari memblokir (banned) ID dan IP pelanggar, sampai diproses melalui jalur hukum bila terbukti menjual atau menyediakan atau menyebarkan software ilegal.
Jumat, 16 Maret 2012
Catatan Persahabatan
Aku pernah membayangkan bahwa suatu saat nanti sahabat-sahabatku satu persatu akan menapaki kehidupan baru mereka .
Seolah mereka berkata ; kini ada sekat di antara kita teman .
Dan aku merasa menjadi seorang yang terusir .
Tapi seharusnya aku tidak perlu takut .
Karena nanti aku pun akan menempuh jalan yang sama seperti mereka .
Aku akan memiliki kehidupan baru yang tak kalah menyenangkan , meski akan jarang ada janji karaoke , bilyard , hang-out , canda gurau dan segala macam ke-asikan kaum muda .
Kelak , aku memang tidak perlu takut .
Karena akan terlihat tiga empat pasang asik bersenda gurau di sudut rumah salah seorang sahabat , sementara di ruangan lain terdengar riuh suara anak-anak , sedang berebut mainan :D
Minggu, 11 Maret 2012
Jangan Mudah Menyerah
Hilangnya arah ..
Disaat aku sedang melangkah ,, gelisah dan resah ..
Merasa hidup selalu salah dan serba salah ..
Aku begitu lelah ,, Menghadapi banyak masalah ..
Namun ,, apakah Tuhan akan marah bila aku menyerah ??
Maafkan aku tuhan ..
Mungkin aku harus tabah ,, Hadapi semua masalah yg engkau berikan ..
Akan ku awali segala sesuatu dengan basmalah ..
Agar aku tidak salah melangkah ..
Semoga hidup ke depan terasa cerah juga terarah ..
Sabtu, 26 November 2011
pesan misterius di saat malam
aku disini tersingkir oleh orang-orang di luar sana yang lebih bisa membuatmu bahagia ..
aku pun salah satu orang yang gak mau liat kamu sedih / terluka ,,
walau pun cuma bisa liat kamu dari kejauhan ,,
tapi aku senang karena aku yakin kamu baik-baik aja di sana ..
karena ada sebuah senyum di bibirmu ..
sampe skrg pun gue gatau ini siapa yg ngirim . tiap di tanya ga pernah bales . jd msh penasaran siapa dia sebenarnya ..
aku pun salah satu orang yang gak mau liat kamu sedih / terluka ,,
walau pun cuma bisa liat kamu dari kejauhan ,,
tapi aku senang karena aku yakin kamu baik-baik aja di sana ..
karena ada sebuah senyum di bibirmu ..
sampe skrg pun gue gatau ini siapa yg ngirim . tiap di tanya ga pernah bales . jd msh penasaran siapa dia sebenarnya ..
Desain Pemodelan Grafik
Sekilas Tentang Desain Pemodelan Grafik
Pada mata kuliah softskill kali ini saya akan menulis tentang desain pemodelan grafik. Sebelum masuk dalam pengertian desain pemodelan grafik ada baiknya kita mengetahui satu persatu pengertian desain pemodelan grafik. langkah – langkah pembuatan pemodelan sendiri terdiri dari Motion Capture Model 2D, Dasar metode Modeling 3D, Proses Rendering Texturing, Image dan Display.
Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
Cara-Cara Pemodelan Desain Grafik
Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
Citra : merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
Pengambilan dimensi gambar (panjang & lebar) dan kedalaman gambar (bit per pixel). Dimensi gambar sudah cukup jelas, berapa panjang dan lebar dari sebuah gambar dalam satuan pixel. Misalnya: 640×480, 800×600, 1024×768, dst. Sedangkan kedalaman gambar artinya ruang yg disediakan untuk menampung informasi warna dalam satu pixel (Pixel adalah satuan terkecil dari dimensi gambar).
Metode Konsep Dasar & Implementasi Cara Memodelkan
Seleksi adalah langkah pertama dalam proses desain. Tanpa melakukan proses seleksi, perintah apapun yang diberikan pada sebuah objek tidak akan berpengaruh apa-apa.
Berikut ini beberapa macam seleksi objek yang dapat dilakukan pada CorelDraw:
Pada mata kuliah softskill kali ini saya akan menulis tentang desain pemodelan grafik. Sebelum masuk dalam pengertian desain pemodelan grafik ada baiknya kita mengetahui satu persatu pengertian desain pemodelan grafik. langkah – langkah pembuatan pemodelan sendiri terdiri dari Motion Capture Model 2D, Dasar metode Modeling 3D, Proses Rendering Texturing, Image dan Display.
Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
Cara-Cara Pemodelan Desain Grafik
- Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
- Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
- Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
- Graphics Library/package (contoh : OpenGL) : perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
- Application program : memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
Citra : merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
- Shape/bentuk
- Posisi
- Orientasi (cara pandang)
- Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
- Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
- Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
- Dan lain-lain
Pengambilan dimensi gambar (panjang & lebar) dan kedalaman gambar (bit per pixel). Dimensi gambar sudah cukup jelas, berapa panjang dan lebar dari sebuah gambar dalam satuan pixel. Misalnya: 640×480, 800×600, 1024×768, dst. Sedangkan kedalaman gambar artinya ruang yg disediakan untuk menampung informasi warna dalam satu pixel (Pixel adalah satuan terkecil dari dimensi gambar).
Metode Konsep Dasar & Implementasi Cara Memodelkan
Seleksi adalah langkah pertama dalam proses desain. Tanpa melakukan proses seleksi, perintah apapun yang diberikan pada sebuah objek tidak akan berpengaruh apa-apa.
Berikut ini beberapa macam seleksi objek yang dapat dilakukan pada CorelDraw:
- Seleksi objek tunggal (an object): klik objek menggunakan Pic Tool.
- Seleksi objek kompleks (multiple object): sambil menekan tombol Shift pada keyboard, klik tiap-tiap objek yang akan dipilih menggunakan Pic Tool.
- Seleksi objek satu per satu (memilih objek-objek dengan cara bergantian seleksinya berdasarkan urutan pembuatannya): klik salah satu objek menggunakan Pic Tool, lalu lanjutkan dengan menekan tombol Tab pada keyboard atau Shift + Tab sampai objek yang diinginkan terpilih.
- Seleksi semua objek (all object): Klik menu Edit -> Select All -> Object atau bisa juga dengan cara dobel klik/klik 2x pada Pic Tool.
- Seleksi objek dalam grup (an object in a group): sambil menekan tombol Shift, klik objek yang ingin dipilih menggunakan Pic Tool.
- Seleksi objek dalam grup yang digrup (an object in a Nested Group): sambil menekan tombol Shift pada keyboard, klik objek yang ingin dipilih menggunakan Pic Tool, lalu klik lagi objek yang ingin dipilih tersebut sampai benar-benar hanya satu objek yang dipilih.
- Seleksi objek yang tersembunyi dari objek yang terlihat (an object hidden from view by other objects): sambil menekan tombol Alt pada keyboard, klik objek yang ingin dipilih menggunakan Pic Tool.
- Seleksi objek tersembunyi dalam grup: sambil menekan tombol Ctrl + Alt pada keyboard, klik objek yang ingin dipilih menggunakan Pic Tool.
- Seleksi objek dengan cara click and drag (Marquee Selection): Seleksi menggunakan Pic Tool, dengan cara mengklik lalu drag di luar sekitar objek yang ingin dipilih dimana area seleksi akan terbentuk seperti object rectangle dengan garis putus-putus, lalu objek yang berada di dalam area seleksi rectangle tersebut akan terpilih.
Kamis, 09 Juni 2011
Berhentilah Mengeluh
Pantaskah anda mengeluh? Padahal anda telah dikaruniai sepasang lengan yang kuat untuk mengubah dunia. Layakkah anda berkeluh kesah? Padahal anda telah dianugerahi kecerdasan yang memungkinkan anda untuk membenahi segala sesuatunya.
Apakah anda bermaksud untuk menyia-nyiakan semuanya itu? lantas menyingkirkan beban dan tanggung jawab anda? Janganlah kekuatan yang ada pada diri anda, terjungkal karena anda berkeluh kesah. Ayo tegarkan hati anda. Tegakkan bahu. Jangan biarkan semangat hilang hanya karena anda tidak tahu jawaban dari masalah anda tersebut.
Jangan biarkan kelelahan menghujamkan keunggulan kamu. Ambillah sebuah nafas dalam-dalam. Tenangkan semua alam raya yang ada dalam benak anda. Lalu temukan lagi secercah cahaya dibalik awan mendung. Dan mulailah ambil langkah baru.
Sesungguhnya, ada orang yang lebih berhak mengeluh dibanding anda. Sayangnya suara mereka parau tak terdengar, karena mereka tak sempat lagi untuk mengeluh. Beban kehidupan yang berat lebih suka mereka jalani daripada mereka sesali. Jika demikian masihkan anda lebih suka mengeluh daripada menjalani tantangan hidup ini?
Apakah anda bermaksud untuk menyia-nyiakan semuanya itu? lantas menyingkirkan beban dan tanggung jawab anda? Janganlah kekuatan yang ada pada diri anda, terjungkal karena anda berkeluh kesah. Ayo tegarkan hati anda. Tegakkan bahu. Jangan biarkan semangat hilang hanya karena anda tidak tahu jawaban dari masalah anda tersebut.
Jangan biarkan kelelahan menghujamkan keunggulan kamu. Ambillah sebuah nafas dalam-dalam. Tenangkan semua alam raya yang ada dalam benak anda. Lalu temukan lagi secercah cahaya dibalik awan mendung. Dan mulailah ambil langkah baru.
Sesungguhnya, ada orang yang lebih berhak mengeluh dibanding anda. Sayangnya suara mereka parau tak terdengar, karena mereka tak sempat lagi untuk mengeluh. Beban kehidupan yang berat lebih suka mereka jalani daripada mereka sesali. Jika demikian masihkan anda lebih suka mengeluh daripada menjalani tantangan hidup ini?
Senin, 14 Maret 2011
Selasa, 15 Februari 2011
KuiPOLL: Alat Hubungan Sosial TAWATCHAI IEMPAIROTE NUANSRI DENWATANA DAN SORNLERTLAMVANICH VIRACH
Anggota Kelompok :
Deni Andre Sucianto (52409878)
Darwin Tarain (55409618)
1. PENDAHULUAN
Pada prinsipnya, sebuah perangkat lunak sosial merupakan fenomena pengembangan alat-alat baru dan layanan yang mengubah cara orang dalam menggunakan internet, sehingga lebih mudah untuk membiarkan orang untuk berkolaborasi, berkomunikasi dan berbagi informasi. Selain itu, perangkat lunak sosial adalah sebuah media yang menyediakan kesempatan baru bagi ekspresi individu, komunitas penciptaan, berkolaborasi dan berbagi. Sebagai hasil dari teknologi internet yang kuat, sejumlah besar orang di dunia cyber dapat bekerja sama dalam cara yang baru dan cepat. Keberhasilan sistem seperti baru-baru ini menunjukkan bahwa waktu sekarang matang untuk perangkat lunak sosial yang baru. Ada pertanyaan menarik seperti yang apakah ada pengetahuan apapun penciptaan sedangkan perangkat lunak tersebut sedang digunakan dan bagaimana pengetahuan tersebut dapat dikelola agar lebih baik ke depan nya. Pengembangan KuiPOLL bertujuan untuk mengelola dan menangani jajak pendapat secara online. Ini termasuk fitur untuk mencari tahu apa yang orang pikirkan tentang topik yang menarik.
2. ALAT KOLABORATIF
software kolaboratif adalah sebuah perangkat lunak yang dirancang untuk membantu orang untuk terlibat dalam tugas umum agar mencapai tujuan mereka. Kebanyakan perangkat lunak kolaboratif dapat digunakan untuk mendukung macam-macam jejaring sosial. Perangkat lunak semacam ini kadang-kadang bisa disebut perangkat lunak sosial, terutama bila digunakan di luar tempat kerja. perangkat lunak Sosial menyediakan kesempatan baru untuk ekspresi pribadi, penciptaan komunitas, kolaborasi dan berbagi. Ada berbagai perangkat lunak tersebut tersedia di komunitas online, termasuk blog, wiki dan podcasting. Perangkat lunak sosial tidak alat aplikasi saja. Ini juga menyediakan layanan data online. Keduanya bergabung bersama-sama menggunakan protokol umum. Selain itu, adalah cara untuk melibatkan masyarakat sebagai peserta aktif dalam masyarakat untuk mencapai pengetahuan baru melalui kolaborasi didistribusikan dalam jaringan sosial online.
3. PENGEMBANGAN PENGETAHUAN DI KuiPOLL
Menurut topik tertentu, satu set "Pertanyaan terbuka (Opini)" kemudian dibentuk untuk mengetahui partisipasi ekspresi. Setelah peserta mengungkapkan tentang pendapat mereka, sebuah "Target Event" didefinisikan dengan menggunakan informasi dari "Opini (pengetahuan) dasar" bersama-sama dengan data lainnya basis pengetahuan yang terkait dan target acara diterapkan untuk seri dari "Pertanyaan tertutup (Opini)". Selanjutnya, sistem akan membiarkan peserta bergabung dengan komunitas lagi dengan menetapkan pertanyaan tertutup. Selain itu, semua pendapat dari partisipasi masyarakat akan disimpan dalam Opini " (pengetahuan) dasar "dan kita dapat menggunakan informasi ini sebagai alat untuk" Event Prediksi ". Akhirnya, Opini " (Pengetahuan) dasar "akan menjadi" Pengetahuan "untuk komunitas tertentu.
KuiPOLL memungkinkan anggota pra-terdaftar untuk mengirim topik yang menarik ke dalam sistem. Jika topik tersebut menarik, maka akan dipilih oleh anggota lain. Setelah topik populer sistem akan secara otomatis atau
manual memungkinkan anggota untuk mengajukan pendapat mereka.
KuiPOLL mendukung dua antarmuka yang berbeda: sistem pemungutan suara (1) dan (2) kuesioner. Jika struktur dari suatu masalah tidak rumit, kita bisa menggunakan sistem pemungutan suara kalau tidak kita
merekomendasikan sistem kuesioner. Selain itu, kedua interface dapat bekerja dengan pertanyaan terbuka dan tertutup.
4. PENGGUNAAN PERANGKAT LUNAK DAN PERCOBAAN
KuiPOLL merupakan bagian inti dari penelitian tindakan yang disebut "Social Software untuk Masyarakat berbasis pengetahuan
Perkembangan ". Kami telah melakukan beberapa percobaan dalam kondisi laboratorium. Seperti pekerjaan ini adalah penelitian aktif,
pengembangan perangkat lunak dalam siklus berulang. Artinya, prototipe perangkat lunak pertama kali dikembangkan. Perangkat lunak
Deni Andre Sucianto (52409878)
Darwin Tarain (55409618)
KuiPOLL: Alat Hubungan Sosial
TAWATCHAI IEMPAIROTE NUANSRI DENWATANA DAN SORNLERTLAMVANICH VIRACH.
TAWATCHAI IEMPAIROTE NUANSRI DENWATANA DAN SORNLERTLAMVANICH VIRACH.
1. PENDAHULUAN
Pada prinsipnya, sebuah perangkat lunak sosial merupakan fenomena pengembangan alat-alat baru dan layanan yang mengubah cara orang dalam menggunakan internet, sehingga lebih mudah untuk membiarkan orang untuk berkolaborasi, berkomunikasi dan berbagi informasi. Selain itu, perangkat lunak sosial adalah sebuah media yang menyediakan kesempatan baru bagi ekspresi individu, komunitas penciptaan, berkolaborasi dan berbagi. Sebagai hasil dari teknologi internet yang kuat, sejumlah besar orang di dunia cyber dapat bekerja sama dalam cara yang baru dan cepat. Keberhasilan sistem seperti baru-baru ini menunjukkan bahwa waktu sekarang matang untuk perangkat lunak sosial yang baru. Ada pertanyaan menarik seperti yang apakah ada pengetahuan apapun penciptaan sedangkan perangkat lunak tersebut sedang digunakan dan bagaimana pengetahuan tersebut dapat dikelola agar lebih baik ke depan nya. Pengembangan KuiPOLL bertujuan untuk mengelola dan menangani jajak pendapat secara online. Ini termasuk fitur untuk mencari tahu apa yang orang pikirkan tentang topik yang menarik.
2. ALAT KOLABORATIF
software kolaboratif adalah sebuah perangkat lunak yang dirancang untuk membantu orang untuk terlibat dalam tugas umum agar mencapai tujuan mereka. Kebanyakan perangkat lunak kolaboratif dapat digunakan untuk mendukung macam-macam jejaring sosial. Perangkat lunak semacam ini kadang-kadang bisa disebut perangkat lunak sosial, terutama bila digunakan di luar tempat kerja. perangkat lunak Sosial menyediakan kesempatan baru untuk ekspresi pribadi, penciptaan komunitas, kolaborasi dan berbagi. Ada berbagai perangkat lunak tersebut tersedia di komunitas online, termasuk blog, wiki dan podcasting. Perangkat lunak sosial tidak alat aplikasi saja. Ini juga menyediakan layanan data online. Keduanya bergabung bersama-sama menggunakan protokol umum. Selain itu, adalah cara untuk melibatkan masyarakat sebagai peserta aktif dalam masyarakat untuk mencapai pengetahuan baru melalui kolaborasi didistribusikan dalam jaringan sosial online.
3. PENGEMBANGAN PENGETAHUAN DI KuiPOLL
Menurut topik tertentu, satu set "Pertanyaan terbuka (Opini)" kemudian dibentuk untuk mengetahui partisipasi ekspresi. Setelah peserta mengungkapkan tentang pendapat mereka, sebuah "Target Event" didefinisikan dengan menggunakan informasi dari "Opini (pengetahuan) dasar" bersama-sama dengan data lainnya basis pengetahuan yang terkait dan target acara diterapkan untuk seri dari "Pertanyaan tertutup (Opini)". Selanjutnya, sistem akan membiarkan peserta bergabung dengan komunitas lagi dengan menetapkan pertanyaan tertutup. Selain itu, semua pendapat dari partisipasi masyarakat akan disimpan dalam Opini " (pengetahuan) dasar "dan kita dapat menggunakan informasi ini sebagai alat untuk" Event Prediksi ". Akhirnya, Opini " (Pengetahuan) dasar "akan menjadi" Pengetahuan "untuk komunitas tertentu.
KuiPOLL memungkinkan anggota pra-terdaftar untuk mengirim topik yang menarik ke dalam sistem. Jika topik tersebut menarik, maka akan dipilih oleh anggota lain. Setelah topik populer sistem akan secara otomatis atau
manual memungkinkan anggota untuk mengajukan pendapat mereka.
KuiPOLL mendukung dua antarmuka yang berbeda: sistem pemungutan suara (1) dan (2) kuesioner. Jika struktur dari suatu masalah tidak rumit, kita bisa menggunakan sistem pemungutan suara kalau tidak kita
merekomendasikan sistem kuesioner. Selain itu, kedua interface dapat bekerja dengan pertanyaan terbuka dan tertutup.
4. PENGGUNAAN PERANGKAT LUNAK DAN PERCOBAAN
KuiPOLL merupakan bagian inti dari penelitian tindakan yang disebut "Social Software untuk Masyarakat berbasis pengetahuan
Perkembangan ". Kami telah melakukan beberapa percobaan dalam kondisi laboratorium. Seperti pekerjaan ini adalah penelitian aktif,
pengembangan perangkat lunak dalam siklus berulang. Artinya, prototipe perangkat lunak pertama kali dikembangkan. Perangkat lunak
Minggu, 21 November 2010
Artikel Tentang Jejaring Sosial
A. Definisi facebook
Facebook adalah situs web jaringan sosial yang diluncurkan pada 4 Februari 2004 dan didirikan oleh Mark Zuckerberg, seorang lulusan Harvard dan mantan murid Ardsley High School. Keanggotaannya pada awalnya dibatasi untuk siswa dari Harvard College. Dalam dua bulan selanjutnya, keanggotaannya diperluas ke sekolah lain di wilayah Boston (Boston College, Boston University, MIT, Tufts), Rochester, Stanford, NYU, Northwestern, dan semua sekolah yang termasuk dalam Ivy League. Banyak perguruan tinggi lain yang selanjutnya ditambahkan berturut-turut dalam kurun waktu satu tahun setelah peluncurannya. Akhirnya, orang-orang yang memiliki alamat surat-e suatu universitas (seperti .edu, .ac.uk, dll) dari seluruh dunia dapat juga bergabung dengan situs ini.
Selanjutnya dikembangkan pula jaringan untuk sekolah-sekolah tingkat atas dan beberapa perusahaan besar. Sejak 11 September 2006, orang dengan dengan alamat surat-e apa pun dapat mendaftar di Facebook.Pengguna dapat memilih untuk bergabung dengan satu atau lebih jaringan yang tersedia, seperti berdasarkan sekolah tingkat atas, tempat kerja, atau wilayah geografis.
Hingga Juli 2007, situs ini memiliki jumlah pengguna terdaftar paling besar di antara situs-situs yang berfokus pada sekolah dengan lebih dari 34 juta anggota aktif yang dimilikinya dari seluruh dunia. Dari September 2006 hingga September 2007, peringkatnya naik dari posisi ke-60 ke posisi ke-7 situs paling banyak dikunjungi, dan merupakan situs nomor satu untuk foto di Amerika Serika, mengungguli situs publik lain seperti Flickr, dengan 8,5 juta foto dimuat setiap harinya.
B. Aplikasi facebook
Causes : Aplikasi ini merupakan aplikasi yang membuat dampak bagi hubungan sosial di seluruh dunia.
Living Social : LivingSocial.com adalah sosial catalog discovery dan jaringan yang memungkinkan orang untuk memeriksa dan berbagi film favorit, buku, games, musik, restoran dan bir. As the most comprehensive interest-based online community.
Game : Salah satu aplikasi game Texas Hold'Em Poker, syaratnya anda harus install Adobe Flash Player
Mafia Wars : Merupakan aplikasi permainan/games yang sangat populer
MyCalendar : Dengan aplikasi MyCalendar anda dapat mendapatkan informasi mengenai hari ulang tahun teman/keraba/rekan kantor anda. Jangan sampai anda ketinggalan dengan moment istimewa bersama orang yang anda senangi.
Music : Tambahkan Tab Music di halaman profile anda. Dengan aplikasi ini anda juga mendapatkan informasi mengenai penyanyi/band jadwal konser, berbagi playlist lagu, dll
BirthdayCard : Dengan aplikasi ini anda dapat mengirimkan kartu ucapan ulang tahun ke teman/rekan kerja anda.
Fitur facebook
1. Status update, yang memungkinkan kita mengetahui keadaan teman-teman kita tanpa harus bertemu/berkomunikasi langsung dengannya. Dengan Facebook, kita dapat mengetahui kondisi dari banyak teman-teman kita dalam waktu yang sama, kapan saja. Kita juga akan lebih tahu berita-berita terkini yang sedang ramai dibicarakan oleh teman-teman kita.
2. Photo tagging, yang membuat kita dapat mengetahui nama-nama dari orang-orang yang ada di sebuah foto. Selain itu, foto-foto yang memuat diri kita pun dikumpulkan jadi satu, sehingga mudah dicari.
3. Real screen name. Saat pendaftaran, Facebook mewajibkan nama minimal terdiri dari dua kata, dan harus merupakan nama asli. Berbeda dengan Friendster yang penggunanya banyak menggunakan nama-nama yang lucu atau nama-nama samaran, di Facebook sebagian besar penggunanya (setidaknya teman-teman saya) menggunakan nama aslinya sebagai screen name mereka. Ini memudahkan kita dalam mencari teman kita.
4. Neat design. Menurut saya, design Facebook tergolong sangat rapi. Penggunanya tidak diberikan hak yang berlebihan untuk mengganti design profile-page-nya (seperti mengganti background picture, font tulisan, dan sebagainya yang bisa membuat tulisan menjadi sulit terbaca, dan lain-lain).
5. Ajax Technology, yang memungkinkan bagian tertentu dari sebuah halaman dapat di-update tanpa harus me-refresh /membuka kembali halaman itu.
6. Games. Ada banyak games yang terintegrasi dengan Facebook. Sebagian besar games tersebut memungkinkan kita dapat berinteraksi dengan teman-teman kita di Facebook di dalam games tersebut. Banyaknya games juga didukung oleh diperbolehkannya setiap orang untuk membuat aplikasi Facebook sendiri.
7. Birthday List, yang membantu mengingatkan kita teman-teman kita yang berulang tahun.
8. Privacy Control, yang memungkinkan kita untuk mengatur content-content apa saja yang dapat diakses secara publik, atau hanya orang-orang tertentu saja yang dapat mengaksesnya.
9. “Like” Feature, sebuah fitur yang sangat bagus menurut saya, untuk mengapresiasi teman-teman kita. Sebaliknya, kita tentunya senang bukan bila ada teman-teman kita yang suka dengan status kita? Hehe…
C. Manfaat facebook
Tidak dapat dipungkiri, dominasi akses Internet harian di Indonesia masih didominasi akses publik, entah ditu dari tempat kerja, kampus ataupun pusat-pusat keramaian yang telah banyak menyediakan akses hotspot. Itulah mengapa load tertinggi akses Internet di Indonesia terjadi justru pada hari-hari kerja.
Hal ini tentunya mengundang pemikiran dari berbagai pihak, baik perusahaan maupun perkantoran terkait dengan produktifitas kerja karyawannya. Hal ini sangat wajar, mengingat Facebook ataupun situs jejaring sosial lainnya telah mendatangkan satu euphoria tersendiri bagi masyarakat, terutama dalam hal relasi dan konektivitas harian.
Yang paling menyenangkan adalah dengan jasa Facebook ini, user yang dapat menemukan kembali teman-teman lamanya dengan berbagai opsi komunikasi yang ditawarkan. Selain itu Facebook juga masih menawarkan berbagai feature menarik yang dapat kita pakai untuk menyapa atau bermain dengan teman-teman kita. Hal-hal inilah yang memicu kekhawatiran banyak pihak, karena dengan banyaknya feature komunikasi yang ditawarkan, dikhawatirkan akan membuat usernya lupa waktu dan pekerjaannya. Itulah mengapa mulai banyak perusahaan yang berusaha menutup akses situs Jejaring sosial ini di area perkantorannya.
Kalau di telaah lebih jauh Facebook memberikan beberapa manfaat untuk pekerjaan dan perusahaan. Terjalinnya hubungan yang akrab antar karyawan dan atasan sehingga memberikan iklim kerja yang positif. Sedangkan untuk orang yang berhubungan dengan marketing, facebook akan menambah relasi bisnis, dan merupakan sarana promosi untuk perusahaan.
Efek negatif facebook bagi perusahaan bisa dikurangi dengan membuka akses pada jam istirahat atau setelah office hour.
D. Kendala Facebook
KENDALA TEKNIS adalah kendala yang berkenaan dengan perangkat keras atau media yang kita gunakan. Misalnya, saat kita mengirim komen pada status teman kita terjadi gangguan jaringan, akibatnya komen tidak segera terkirim atau terkirim tetapi ganda (ada 2 komen yang sama). Atau, saat kita mengklik tampilan, yang terjadi adalah terhapusnya komen teman kita secara tidak sengaja. Dan lain-lain.
KENDALA SEMANTIK adalah kendala yang menyangkut perbedaan pemaknaan kata antara komunikator dan komunikan. Misalnya, saat kita menuliskan kata "carik" dapat terjadi perbedaan pemaknaan kata itu antara orang Banjar (Kalsel) yang memaknainya sebagai "robek", dan orang bukan Banjar (misalnya, orang Jawa Tengah) yang memaknainya sebagai "Sekretaris Kepala Desa". Contoh lain, kata "bulan" dapat berarti benda di langit, dapat pula diartikan nama satuan kalender, Januari, Februari, dan seterusnya. Kendala semantik juga menyangkut kata yang bermakna konotatif (perumpamaan, penghalusan kata, dsb) dan denotatif (makna kata menurut kamus). Kata ”diamankan” menurut kamus (denotatif) berarti ”dibuat agar aman”, sedangkan makna konotatifnya berarti ”ditahan polisi”. Demikian pula kata ”digauli” bermakna ”diajak bergaul” (denotatif) dan bermakna ”diajak berhubungan seks” (konotatif).
KENDALA SOSIO-KULTURAL adalah kendala yang berhubungan dengan norma dan nilai serta budaya yang dianut masyarakat yang dapat berbeda antara masyarakat yang satu dan masyarakat yang lain. Misalnya, kita menyebutkan ”kamu” kepada orang yang lebih tua, dipandang sebagai hal yang kurang layak. Di Inggris dan negara-negara lainnya, hal itu biasa saja. Di Amerika Serikat, panggilan Niger untuk orang yang berkulit hitam dianggap pelecehan, sedangkan di negara kita menyebut Negro, dianggap tidak sehina anggapan orang Amerika. Di suatu daerah di negara kita kata tertentu tabu diucapkan, sementara di daerah lain adalah hal biasa.
KENDALA PSIKOLOGIS adalah kendala yang berkenaan dengan kondisi kejiwaan atau persepsi yang bersifat subjektif atau kolektif. Kata cacing bagi orang tertentu diartikan sebagai hal yang menjijikkan, demikian pula kata babi, anjing. Sementara bagi orang lain mungkin merupakan hal yang biasa.
E. Dampak Positif dan Negatif
Dampak Positif
1. Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
2. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
3. Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat,
menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
4. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.
5. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain
6. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.
Dampak Negatif
1. Pornografi Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
2. Violence and Gore Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
3. Penipuan Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
4. Carding Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
5. Perjudian Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
# Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face).
# Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.
# Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang).
# Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut. Jadi internet tergantung pada pemakainya bagaimana cara mereka dalam menggunakan teknologi itu, namun semestinya harus ada batasan-batasan dan norma-norma yang harus mereka pegang teguh walaupun bersentuhan dengan internet atau di dalam dunia maya
F. Manfaat bagi mahasiswa
-sebagai sarana untuk menjalin pertemanan
-sebagai sarana untuk berbisnis
-sebagai sarana komunikasi jarak jauh
Facebook adalah situs web jaringan sosial yang diluncurkan pada 4 Februari 2004 dan didirikan oleh Mark Zuckerberg, seorang lulusan Harvard dan mantan murid Ardsley High School. Keanggotaannya pada awalnya dibatasi untuk siswa dari Harvard College. Dalam dua bulan selanjutnya, keanggotaannya diperluas ke sekolah lain di wilayah Boston (Boston College, Boston University, MIT, Tufts), Rochester, Stanford, NYU, Northwestern, dan semua sekolah yang termasuk dalam Ivy League. Banyak perguruan tinggi lain yang selanjutnya ditambahkan berturut-turut dalam kurun waktu satu tahun setelah peluncurannya. Akhirnya, orang-orang yang memiliki alamat surat-e suatu universitas (seperti .edu, .ac.uk, dll) dari seluruh dunia dapat juga bergabung dengan situs ini.
Selanjutnya dikembangkan pula jaringan untuk sekolah-sekolah tingkat atas dan beberapa perusahaan besar. Sejak 11 September 2006, orang dengan dengan alamat surat-e apa pun dapat mendaftar di Facebook.Pengguna dapat memilih untuk bergabung dengan satu atau lebih jaringan yang tersedia, seperti berdasarkan sekolah tingkat atas, tempat kerja, atau wilayah geografis.
Hingga Juli 2007, situs ini memiliki jumlah pengguna terdaftar paling besar di antara situs-situs yang berfokus pada sekolah dengan lebih dari 34 juta anggota aktif yang dimilikinya dari seluruh dunia. Dari September 2006 hingga September 2007, peringkatnya naik dari posisi ke-60 ke posisi ke-7 situs paling banyak dikunjungi, dan merupakan situs nomor satu untuk foto di Amerika Serika, mengungguli situs publik lain seperti Flickr, dengan 8,5 juta foto dimuat setiap harinya.
B. Aplikasi facebook
Causes : Aplikasi ini merupakan aplikasi yang membuat dampak bagi hubungan sosial di seluruh dunia.
Living Social : LivingSocial.com adalah sosial catalog discovery dan jaringan yang memungkinkan orang untuk memeriksa dan berbagi film favorit, buku, games, musik, restoran dan bir. As the most comprehensive interest-based online community.
Game : Salah satu aplikasi game Texas Hold'Em Poker, syaratnya anda harus install Adobe Flash Player
Mafia Wars : Merupakan aplikasi permainan/games yang sangat populer
MyCalendar : Dengan aplikasi MyCalendar anda dapat mendapatkan informasi mengenai hari ulang tahun teman/keraba/rekan kantor anda. Jangan sampai anda ketinggalan dengan moment istimewa bersama orang yang anda senangi.
Music : Tambahkan Tab Music di halaman profile anda. Dengan aplikasi ini anda juga mendapatkan informasi mengenai penyanyi/band jadwal konser, berbagi playlist lagu, dll
BirthdayCard : Dengan aplikasi ini anda dapat mengirimkan kartu ucapan ulang tahun ke teman/rekan kerja anda.
Fitur facebook
1. Status update, yang memungkinkan kita mengetahui keadaan teman-teman kita tanpa harus bertemu/berkomunikasi langsung dengannya. Dengan Facebook, kita dapat mengetahui kondisi dari banyak teman-teman kita dalam waktu yang sama, kapan saja. Kita juga akan lebih tahu berita-berita terkini yang sedang ramai dibicarakan oleh teman-teman kita.
2. Photo tagging, yang membuat kita dapat mengetahui nama-nama dari orang-orang yang ada di sebuah foto. Selain itu, foto-foto yang memuat diri kita pun dikumpulkan jadi satu, sehingga mudah dicari.
3. Real screen name. Saat pendaftaran, Facebook mewajibkan nama minimal terdiri dari dua kata, dan harus merupakan nama asli. Berbeda dengan Friendster yang penggunanya banyak menggunakan nama-nama yang lucu atau nama-nama samaran, di Facebook sebagian besar penggunanya (setidaknya teman-teman saya) menggunakan nama aslinya sebagai screen name mereka. Ini memudahkan kita dalam mencari teman kita.
4. Neat design. Menurut saya, design Facebook tergolong sangat rapi. Penggunanya tidak diberikan hak yang berlebihan untuk mengganti design profile-page-nya (seperti mengganti background picture, font tulisan, dan sebagainya yang bisa membuat tulisan menjadi sulit terbaca, dan lain-lain).
5. Ajax Technology, yang memungkinkan bagian tertentu dari sebuah halaman dapat di-update tanpa harus me-refresh /membuka kembali halaman itu.
6. Games. Ada banyak games yang terintegrasi dengan Facebook. Sebagian besar games tersebut memungkinkan kita dapat berinteraksi dengan teman-teman kita di Facebook di dalam games tersebut. Banyaknya games juga didukung oleh diperbolehkannya setiap orang untuk membuat aplikasi Facebook sendiri.
7. Birthday List, yang membantu mengingatkan kita teman-teman kita yang berulang tahun.
8. Privacy Control, yang memungkinkan kita untuk mengatur content-content apa saja yang dapat diakses secara publik, atau hanya orang-orang tertentu saja yang dapat mengaksesnya.
9. “Like” Feature, sebuah fitur yang sangat bagus menurut saya, untuk mengapresiasi teman-teman kita. Sebaliknya, kita tentunya senang bukan bila ada teman-teman kita yang suka dengan status kita? Hehe…
C. Manfaat facebook
Tidak dapat dipungkiri, dominasi akses Internet harian di Indonesia masih didominasi akses publik, entah ditu dari tempat kerja, kampus ataupun pusat-pusat keramaian yang telah banyak menyediakan akses hotspot. Itulah mengapa load tertinggi akses Internet di Indonesia terjadi justru pada hari-hari kerja.
Hal ini tentunya mengundang pemikiran dari berbagai pihak, baik perusahaan maupun perkantoran terkait dengan produktifitas kerja karyawannya. Hal ini sangat wajar, mengingat Facebook ataupun situs jejaring sosial lainnya telah mendatangkan satu euphoria tersendiri bagi masyarakat, terutama dalam hal relasi dan konektivitas harian.
Yang paling menyenangkan adalah dengan jasa Facebook ini, user yang dapat menemukan kembali teman-teman lamanya dengan berbagai opsi komunikasi yang ditawarkan. Selain itu Facebook juga masih menawarkan berbagai feature menarik yang dapat kita pakai untuk menyapa atau bermain dengan teman-teman kita. Hal-hal inilah yang memicu kekhawatiran banyak pihak, karena dengan banyaknya feature komunikasi yang ditawarkan, dikhawatirkan akan membuat usernya lupa waktu dan pekerjaannya. Itulah mengapa mulai banyak perusahaan yang berusaha menutup akses situs Jejaring sosial ini di area perkantorannya.
Kalau di telaah lebih jauh Facebook memberikan beberapa manfaat untuk pekerjaan dan perusahaan. Terjalinnya hubungan yang akrab antar karyawan dan atasan sehingga memberikan iklim kerja yang positif. Sedangkan untuk orang yang berhubungan dengan marketing, facebook akan menambah relasi bisnis, dan merupakan sarana promosi untuk perusahaan.
Efek negatif facebook bagi perusahaan bisa dikurangi dengan membuka akses pada jam istirahat atau setelah office hour.
D. Kendala Facebook
KENDALA TEKNIS adalah kendala yang berkenaan dengan perangkat keras atau media yang kita gunakan. Misalnya, saat kita mengirim komen pada status teman kita terjadi gangguan jaringan, akibatnya komen tidak segera terkirim atau terkirim tetapi ganda (ada 2 komen yang sama). Atau, saat kita mengklik tampilan, yang terjadi adalah terhapusnya komen teman kita secara tidak sengaja. Dan lain-lain.
KENDALA SEMANTIK adalah kendala yang menyangkut perbedaan pemaknaan kata antara komunikator dan komunikan. Misalnya, saat kita menuliskan kata "carik" dapat terjadi perbedaan pemaknaan kata itu antara orang Banjar (Kalsel) yang memaknainya sebagai "robek", dan orang bukan Banjar (misalnya, orang Jawa Tengah) yang memaknainya sebagai "Sekretaris Kepala Desa". Contoh lain, kata "bulan" dapat berarti benda di langit, dapat pula diartikan nama satuan kalender, Januari, Februari, dan seterusnya. Kendala semantik juga menyangkut kata yang bermakna konotatif (perumpamaan, penghalusan kata, dsb) dan denotatif (makna kata menurut kamus). Kata ”diamankan” menurut kamus (denotatif) berarti ”dibuat agar aman”, sedangkan makna konotatifnya berarti ”ditahan polisi”. Demikian pula kata ”digauli” bermakna ”diajak bergaul” (denotatif) dan bermakna ”diajak berhubungan seks” (konotatif).
KENDALA SOSIO-KULTURAL adalah kendala yang berhubungan dengan norma dan nilai serta budaya yang dianut masyarakat yang dapat berbeda antara masyarakat yang satu dan masyarakat yang lain. Misalnya, kita menyebutkan ”kamu” kepada orang yang lebih tua, dipandang sebagai hal yang kurang layak. Di Inggris dan negara-negara lainnya, hal itu biasa saja. Di Amerika Serikat, panggilan Niger untuk orang yang berkulit hitam dianggap pelecehan, sedangkan di negara kita menyebut Negro, dianggap tidak sehina anggapan orang Amerika. Di suatu daerah di negara kita kata tertentu tabu diucapkan, sementara di daerah lain adalah hal biasa.
KENDALA PSIKOLOGIS adalah kendala yang berkenaan dengan kondisi kejiwaan atau persepsi yang bersifat subjektif atau kolektif. Kata cacing bagi orang tertentu diartikan sebagai hal yang menjijikkan, demikian pula kata babi, anjing. Sementara bagi orang lain mungkin merupakan hal yang biasa.
E. Dampak Positif dan Negatif
Dampak Positif
1. Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
2. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
3. Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat,
menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
4. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.
5. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain
6. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.
Dampak Negatif
1. Pornografi Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
2. Violence and Gore Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
3. Penipuan Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
4. Carding Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
5. Perjudian Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
# Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face).
# Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.
# Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang).
# Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut. Jadi internet tergantung pada pemakainya bagaimana cara mereka dalam menggunakan teknologi itu, namun semestinya harus ada batasan-batasan dan norma-norma yang harus mereka pegang teguh walaupun bersentuhan dengan internet atau di dalam dunia maya
F. Manfaat bagi mahasiswa
-sebagai sarana untuk menjalin pertemanan
-sebagai sarana untuk berbisnis
-sebagai sarana komunikasi jarak jauh
Jumat, 29 Oktober 2010
MATERI SOFTSKILL 2 --> GAME ONLINE
Penelitian Manfaat Bermain Game
[manfaat bermain game] Main game sebenarnya bermanfaat atau tidak? Kita sering mendengar efek efek negatif dari main game, seperti sekolah atau kerjaan terbengkalai, pelajaran tertinggal dan sebagainya. Lalu pertanyaannya muncul, apakah ada manfaat dari main game itu?
Di tengah perdebatan pengaruh buruk yang ditimbulkan dari game, ada juga yang melakukan penelitian tentang manfaat yang didapat oleh gamer dari sebuah video game.
Beberapa peneliti dari University of Rochester di New York, Amerika melakukan riset mengenai pengaruh positif dari bermain game.
Dalam riset tersebut, para gamers usia antara 18 hingga 23 tahun dibagi menjadi dua kelompok.
Yang pertama, adalah gamer yang dilatih dengan game Medal of Honor (Sebuah game FPS yang cukup terkenal). Mereka main game ini satu jam tiap hari selama sepuluh hari berturut-turut.
[manfaat bermain game]
Hasil penelitian menyebutkan bahwa para pemain game ini memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka-mereka yang jarang main game, apalagi yang tidak main sama sekali.
Gamer-gamer ini juga mampu menguasai beberapa hal dalam waktu yang sama atau multitasking bahasa kerennya.
“Video game bergenre action itu menguntungkan, dan ini adalah fakta” kata Daphne Bavelier, ahli syaraf dari Rochester.
“Hasil penelitian kami ini juga sangat mengejutkan karena proses belajar lewat main game ternyata cepat diserap seseorang. Dengan kata lain, game dapat membantu melatih orang orang yang memiliki problem dalam berkonsentrasi" tegas Bavelier.
Sementara itu, penelitian untuk kelompok kedua adalah kelompok gamer yang dilatih dengan Tetris. Tak seperti gamer medal of honor, gamer Tetris hanya berfokus pada satu hal pada satu waktu.
Menurut C. Shawn, rekan Bavelier, kesimpulan dari test ini adalah bahwa mereka yang main Medal of Honor mengalami peningkatan dalam visual skill (atau penglihatan).
Bermacam-macam tugas/quest yang terdapat dalam game action (misalnya mendeteksi musuh baru, melacak musuh, menghindari serangan, dll) dapat melatih berbagai aspek dari kemampuan visualisasi terhadap kurikulum Sekolah
Menurut Professor Angela McFarlane, Direktur Teachers Evaluating Educational Multimedia, "guru-guru mengalami kesulitan untuk memanfaatkan game pada saat jam pelajaran sekolah karena penggunaan video game tidak termasuk dalam kurikulum nasional"
McFarlane menambahkan bahwa, seandainya, game-game tertentu dapat dimainkan di dalam kelas secara legal dan merupakan bagian dari kurikulum, mungkin bukti dari penelitian para ahli tentang manfaat video game dapat dirasakan.
Murid murid yang memainkan game Battle of Hasting (game perang antara Normandia dan Saxon di Hasting) , di mana mereka berperan sebagai prajurit ataupun jendral dalam game tersebut, juga memberikan manfaat bagi para pemainnya.
Penelitian menunjukkan bahwa Game ini membantu meningkatkan skill dalam bernegosiasi, mengambil keputusan, ataupun melakukan perencanaan, dan berpikir strategis.
James Paul Gee, penulis buku "What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy", berharap suatu saat nanti guru-guru dapat melibatkan game dalam tugas murud-muridnya.
“Kalau ilmuwan dan kalangan militer sudah memanfaatkan game sebagai simulasi dan pengajaran, kenapa sekolah tidak melakukan yang sama?”
Selain itu para peneliti di Massachusetts Institute of Technology (MIT), Amerika , sudah memulai proyek yang mereka namakan “Education Arcade”. Proyek ini selain melibatkan peneliti, desainer game, pelajar dan mahasiswa, serta mereka yang tertarik dalam mengembangkan dan menggunakan game-game komputer dan video game di dalam kelas.
“Walaupun main game menjadi salah satu hiburan paling populer di dunia dan sudah dilakukan penelitian tentang dampak positif dan negatifnya terhadap gamer, masih saja game sering kali diremehkan.” Itu pernyataan dari Mark Griffiths, profesor di Nottingham Trent University, Inggris.
Untuk menyeimbangkan antara pro dan kontra terhadap game, selama lima belas tahun terakhir ini ia melakukan riset. Hasilnya? “Video game aman untuk sebagian besar gamer dan bermanfaat bagi kesehatan,” ujar Griffiths.
Menurut Griffiths, game dapat digunakan sebagai pengalih perhatian yang ampuh bagi yang sedang menjalani perawatan yang menimbulkan rasa sakit, misalnya chemotherapy.
Dengan main game, rasa sakit dan pening mereka berkurang, tensi darahnya pun menurun, dibandingkan dengan mereka yang hanya istirahat setelah diterapi. Game juga baik untuk fisioterapi pada anak-anak yang mengalami cedera tangan.
{mospagebreak}
[games mengatasi pikun]
Selain itu, bermain game ternyata bisa mengurangi kepikunan pada saat menjelang berumur.
“Bermain (videogame) bersama cucu sangat baik bagi para lansia. Sebab, kami tahu bahwa interaksi sosial mampu meningkatkan kemampuan daya pikir para manula,” kata peneliti yang juga profesor psikologi dari University of Illinois, Amerika Serikat, Dr Arthur F. Kramer.
Dalam penelitian yang dilansir jurnal Psychology and Aging edisi Desember disebutkan, studi itu melibatkan 40 lansia sehat dengan range usia antara 60-70 tahun. Awalnya, para partisipan mengikuti beberapa variasi tes mental. Riset tersebut menunjukkan manula yang bermain videogame dengan strategi berat bisa meningkatkan skor mereka berdasarkan jumlah ujicoba daya ingat.
Riset mencakup 49 manula yang secara acak ditugasi untuk main videogame, dan kelompok yang tidak ditugasi main game selama lebih dari sebulan. Kelompok main game menghabiskan waktu 23 jam untuk terlibat dalam “Rise of Nations, video game dimana para pemain berkeinginan mencapai dominasi dunia. Menguasai dunia membutuhkan setumpuk tugas berat termasuk strategi militer, membangun kota-kota, mengelola ekonomi dan memberi makan rakyat.game-ron-21
Ketika penelitian berakhir, kemampuan mental mereka kembali diuji. Jika dibandingkan dengan mereka yang tidak memainkan video game, pemain Rise of Nations menunjukkan peningkatan yang lebih besar soal cara kerja otak, ingatan jangka pendek, daya nalar, dan kemampuan berganti tugas.
Jadi manfaat dari bermain game, dapat disimpulkan dalam beberapa point sebagai berikut:
* Bisa menjadi sarana hiburan yang menyediakan interaksi sosial.
* Membangun semangat kerja sama atau teamwork ketika dimainkan dengan gamers-gamers lainnya secara multiplayer
* Bagi manula (lansia) , bisa mengurangi efek kepikunan.
* Meningkatkan rasa percaya diri dan harga diri anak saat mereka mampu menguasai permainan.
* Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan memecahkan masalah atau tugas
* Membuat anak-anak merasa nyaman dan familiar dengan teknologi – terutama anak perempuan, yang tidak menggunakan teknologi sesering anak cowok.
* Melatih koordinasi antara mata dan tangan, serta skill motorik.
* Mengakrabkan hubungan anak dan orangtua. Dengan main bersama, terjalin komunikasi satu sama lain.
* Bisa membantu memulihkan kesehatan untuk beberapa kasus penyembuhan.
FITUR
Dunia Kartun 3 Dimensi
Kunjungi dunia kartun SEAL Online yang penuh warna. Ditambah dengan karakter dan latar belakang 3D yang imut. Pengalaman bermainmu menjadi tak terlupakan.
Ribuan Misi & Alur Cerita "Jelajahi Waktu"
Dalam petualanganmu di dunia Shiltz (nama dunia SEAL), kamu akan diberikan berbagai macam misi untuk menjaga kedamaian dunia, dimana terkadang kamu harus mengarungi masa lalu dan masa depan.
Chatting & Komunitas
Game Online tidak akan lengkap bila tidak didukung dengan system chatting dan komunitas yang baik. Di SEAL Online, kami menyediakan berbagai fasilitas mulai dari chatting pribadi, chatting umum, bahkan sampai topik-topik khusus seperti olaharaga, komik, anime, dll. Dijamin daftar teman kamu akan semakin bertambah panjang.
Pacaran
Kami mengerti arti dari cinta dan kesetiaan abadi, terutama bagi mereka yang mempunyai pasangan. Bagi pemain yang setia dengan pacarnya, kami menghadiahi fungsi khusus sesuai lama kesetiaan mereka di SEAL Online.
Serangan Kombo
Bosan dengan jenis bertempur yang hanya menggunakan klik pada ‘mouse’. Di SEAL Online pemain juga dapat menggunakan kombo yang hanya menggunakan tombol ‘A’, ‘S’, dan ‘D’ pada ‘Keyboard’. Dengan menguasai system kombo, pemain akan dapat mengalahkan monster yang lebih kuat darinya.
Pet & Guardian
Apakah anda penyayang binatang? Di SEAL Online kami menyediakan binatang peliharaan / PET-ala-SEAL. Dimana Pet ini tidak hanya sebagai hiasan, tetapi juga dapat menambah kemampuan kamu dalam menjalani petualangan. Dan setelah besar, Pet akan berubah menjadi Guardian yang gagah yang dapat kamu kendarai untuk berpergian.
Memancing - Mini Game
Setelah mengalahkan Bale(Monster) dan menjalankan misi, kamu dapat bersantai dengan memancing di pinggir sungai, selain itu barang yang kamu dapatkan dari memancing juga amat berguna.
[manfaat bermain game] Main game sebenarnya bermanfaat atau tidak? Kita sering mendengar efek efek negatif dari main game, seperti sekolah atau kerjaan terbengkalai, pelajaran tertinggal dan sebagainya. Lalu pertanyaannya muncul, apakah ada manfaat dari main game itu?
Di tengah perdebatan pengaruh buruk yang ditimbulkan dari game, ada juga yang melakukan penelitian tentang manfaat yang didapat oleh gamer dari sebuah video game.
Beberapa peneliti dari University of Rochester di New York, Amerika melakukan riset mengenai pengaruh positif dari bermain game.
Dalam riset tersebut, para gamers usia antara 18 hingga 23 tahun dibagi menjadi dua kelompok.
Yang pertama, adalah gamer yang dilatih dengan game Medal of Honor (Sebuah game FPS yang cukup terkenal). Mereka main game ini satu jam tiap hari selama sepuluh hari berturut-turut.
[manfaat bermain game]
Hasil penelitian menyebutkan bahwa para pemain game ini memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka-mereka yang jarang main game, apalagi yang tidak main sama sekali.
Gamer-gamer ini juga mampu menguasai beberapa hal dalam waktu yang sama atau multitasking bahasa kerennya.
“Video game bergenre action itu menguntungkan, dan ini adalah fakta” kata Daphne Bavelier, ahli syaraf dari Rochester.
“Hasil penelitian kami ini juga sangat mengejutkan karena proses belajar lewat main game ternyata cepat diserap seseorang. Dengan kata lain, game dapat membantu melatih orang orang yang memiliki problem dalam berkonsentrasi" tegas Bavelier.
Sementara itu, penelitian untuk kelompok kedua adalah kelompok gamer yang dilatih dengan Tetris. Tak seperti gamer medal of honor, gamer Tetris hanya berfokus pada satu hal pada satu waktu.
Menurut C. Shawn, rekan Bavelier, kesimpulan dari test ini adalah bahwa mereka yang main Medal of Honor mengalami peningkatan dalam visual skill (atau penglihatan).
Bermacam-macam tugas/quest yang terdapat dalam game action (misalnya mendeteksi musuh baru, melacak musuh, menghindari serangan, dll) dapat melatih berbagai aspek dari kemampuan visualisasi terhadap kurikulum Sekolah
Menurut Professor Angela McFarlane, Direktur Teachers Evaluating Educational Multimedia, "guru-guru mengalami kesulitan untuk memanfaatkan game pada saat jam pelajaran sekolah karena penggunaan video game tidak termasuk dalam kurikulum nasional"
McFarlane menambahkan bahwa, seandainya, game-game tertentu dapat dimainkan di dalam kelas secara legal dan merupakan bagian dari kurikulum, mungkin bukti dari penelitian para ahli tentang manfaat video game dapat dirasakan.
Murid murid yang memainkan game Battle of Hasting (game perang antara Normandia dan Saxon di Hasting) , di mana mereka berperan sebagai prajurit ataupun jendral dalam game tersebut, juga memberikan manfaat bagi para pemainnya.
Penelitian menunjukkan bahwa Game ini membantu meningkatkan skill dalam bernegosiasi, mengambil keputusan, ataupun melakukan perencanaan, dan berpikir strategis.
James Paul Gee, penulis buku "What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy", berharap suatu saat nanti guru-guru dapat melibatkan game dalam tugas murud-muridnya.
“Kalau ilmuwan dan kalangan militer sudah memanfaatkan game sebagai simulasi dan pengajaran, kenapa sekolah tidak melakukan yang sama?”
Selain itu para peneliti di Massachusetts Institute of Technology (MIT), Amerika , sudah memulai proyek yang mereka namakan “Education Arcade”. Proyek ini selain melibatkan peneliti, desainer game, pelajar dan mahasiswa, serta mereka yang tertarik dalam mengembangkan dan menggunakan game-game komputer dan video game di dalam kelas.
“Walaupun main game menjadi salah satu hiburan paling populer di dunia dan sudah dilakukan penelitian tentang dampak positif dan negatifnya terhadap gamer, masih saja game sering kali diremehkan.” Itu pernyataan dari Mark Griffiths, profesor di Nottingham Trent University, Inggris.
Untuk menyeimbangkan antara pro dan kontra terhadap game, selama lima belas tahun terakhir ini ia melakukan riset. Hasilnya? “Video game aman untuk sebagian besar gamer dan bermanfaat bagi kesehatan,” ujar Griffiths.
Menurut Griffiths, game dapat digunakan sebagai pengalih perhatian yang ampuh bagi yang sedang menjalani perawatan yang menimbulkan rasa sakit, misalnya chemotherapy.
Dengan main game, rasa sakit dan pening mereka berkurang, tensi darahnya pun menurun, dibandingkan dengan mereka yang hanya istirahat setelah diterapi. Game juga baik untuk fisioterapi pada anak-anak yang mengalami cedera tangan.
{mospagebreak}
[games mengatasi pikun]
Selain itu, bermain game ternyata bisa mengurangi kepikunan pada saat menjelang berumur.
“Bermain (videogame) bersama cucu sangat baik bagi para lansia. Sebab, kami tahu bahwa interaksi sosial mampu meningkatkan kemampuan daya pikir para manula,” kata peneliti yang juga profesor psikologi dari University of Illinois, Amerika Serikat, Dr Arthur F. Kramer.
Dalam penelitian yang dilansir jurnal Psychology and Aging edisi Desember disebutkan, studi itu melibatkan 40 lansia sehat dengan range usia antara 60-70 tahun. Awalnya, para partisipan mengikuti beberapa variasi tes mental. Riset tersebut menunjukkan manula yang bermain videogame dengan strategi berat bisa meningkatkan skor mereka berdasarkan jumlah ujicoba daya ingat.
Riset mencakup 49 manula yang secara acak ditugasi untuk main videogame, dan kelompok yang tidak ditugasi main game selama lebih dari sebulan. Kelompok main game menghabiskan waktu 23 jam untuk terlibat dalam “Rise of Nations, video game dimana para pemain berkeinginan mencapai dominasi dunia. Menguasai dunia membutuhkan setumpuk tugas berat termasuk strategi militer, membangun kota-kota, mengelola ekonomi dan memberi makan rakyat.game-ron-21
Ketika penelitian berakhir, kemampuan mental mereka kembali diuji. Jika dibandingkan dengan mereka yang tidak memainkan video game, pemain Rise of Nations menunjukkan peningkatan yang lebih besar soal cara kerja otak, ingatan jangka pendek, daya nalar, dan kemampuan berganti tugas.
Jadi manfaat dari bermain game, dapat disimpulkan dalam beberapa point sebagai berikut:
* Bisa menjadi sarana hiburan yang menyediakan interaksi sosial.
* Membangun semangat kerja sama atau teamwork ketika dimainkan dengan gamers-gamers lainnya secara multiplayer
* Bagi manula (lansia) , bisa mengurangi efek kepikunan.
* Meningkatkan rasa percaya diri dan harga diri anak saat mereka mampu menguasai permainan.
* Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan memecahkan masalah atau tugas
* Membuat anak-anak merasa nyaman dan familiar dengan teknologi – terutama anak perempuan, yang tidak menggunakan teknologi sesering anak cowok.
* Melatih koordinasi antara mata dan tangan, serta skill motorik.
* Mengakrabkan hubungan anak dan orangtua. Dengan main bersama, terjalin komunikasi satu sama lain.
* Bisa membantu memulihkan kesehatan untuk beberapa kasus penyembuhan.
FITUR
Dunia Kartun 3 Dimensi
Kunjungi dunia kartun SEAL Online yang penuh warna. Ditambah dengan karakter dan latar belakang 3D yang imut. Pengalaman bermainmu menjadi tak terlupakan.
Ribuan Misi & Alur Cerita "Jelajahi Waktu"
Dalam petualanganmu di dunia Shiltz (nama dunia SEAL), kamu akan diberikan berbagai macam misi untuk menjaga kedamaian dunia, dimana terkadang kamu harus mengarungi masa lalu dan masa depan.
Chatting & Komunitas
Game Online tidak akan lengkap bila tidak didukung dengan system chatting dan komunitas yang baik. Di SEAL Online, kami menyediakan berbagai fasilitas mulai dari chatting pribadi, chatting umum, bahkan sampai topik-topik khusus seperti olaharaga, komik, anime, dll. Dijamin daftar teman kamu akan semakin bertambah panjang.
Pacaran
Kami mengerti arti dari cinta dan kesetiaan abadi, terutama bagi mereka yang mempunyai pasangan. Bagi pemain yang setia dengan pacarnya, kami menghadiahi fungsi khusus sesuai lama kesetiaan mereka di SEAL Online.
Serangan Kombo
Bosan dengan jenis bertempur yang hanya menggunakan klik pada ‘mouse’. Di SEAL Online pemain juga dapat menggunakan kombo yang hanya menggunakan tombol ‘A’, ‘S’, dan ‘D’ pada ‘Keyboard’. Dengan menguasai system kombo, pemain akan dapat mengalahkan monster yang lebih kuat darinya.
Pet & Guardian
Apakah anda penyayang binatang? Di SEAL Online kami menyediakan binatang peliharaan / PET-ala-SEAL. Dimana Pet ini tidak hanya sebagai hiasan, tetapi juga dapat menambah kemampuan kamu dalam menjalani petualangan. Dan setelah besar, Pet akan berubah menjadi Guardian yang gagah yang dapat kamu kendarai untuk berpergian.
Memancing - Mini Game
Setelah mengalahkan Bale(Monster) dan menjalankan misi, kamu dapat bersantai dengan memancing di pinggir sungai, selain itu barang yang kamu dapatkan dari memancing juga amat berguna.
MATERI SOFTSKILL 2 --> YOUTUBE
Manfaat Youtube bagi masyarakat
Apakah Anda menikmati mengunjungi YouTube? Apakah anda tertarik untuk menonton film menyenangkan dan menghibur gratis atau jika Anda ingin membuat film sendiri untuk berbagi dengan pengguna internet lain, YouTube adalah tempat untuk Anda. Apa baik tentang YouTube adalah mereka tidak hanya situs berbagi video Dengan bagian komunitas online, YouTube, dalam satu hal,. Juga dapat dianggap sebagai situs jaringan sosial.
Ketika datang untuk mengunjungi bagian komunitas YouTube, ada sejumlah besar pengunjung situs YouTube yang bertanya-tanya mengapa mereka harus melakukannya. Jika Anda salah satu individu, ini cukup merasa normal. Sebagai keamanan internet telah menjadi perhatian utama, ada banyak individu yang gugup berinteraksi dengan orang lain di internet. Bila menggunakan YouTube, yaitu bagian masyarakat, Anda disarankan untuk menampilkan hati-hati, tetapi Anda harus lebih dari aman, bahkan , Anda mungkin akan memiliki waktu yang baik.
Komunitas YouTube bekerja dengan membuat beberapa kelompok Misalnya, salah satu kelompok banyak ditemukan di YouTube adalah video lucu.. Jika Anda memiliki video lucu, Anda dapat meminta untuk memilikinya ditampilkan pada kelompok funny video. Jika Anda adalah hanya penampil, Anda mungkin juga dapat meminta untuk memiliki beberapa video favorit Anda dalam suatu kelompok masyarakat tertentu YouTube, apakah itu kelompok video lucu atau tidak. Tidak hanya akan bergabung dalam komunitas YouTube memberi Anda akses mudah ke sejumlah video yang Anda yakin untuk seperti, ini juga memberi Anda kesempatan untuk memulai diskusi dengan anggota YouTube yang lain, yaitu mereka yang berpartisipasi dalam atau menikmati mengunjungi kelompok yang sama.
Jika Anda tertarik untuk bergabung dengan sebuah kelompok komunitas YouTube, Anda akan perlu untuk mengklik pada "Masyarakat," tab, yang dapat ditemukan di bagian atas halaman web YouTube. Di sana, Anda akan dapat memilih dari daftar panjang kelompok masyarakat YouTube. Seperti disebutkan sebelumnya, video lucu adalah salah satu kelompok. Di bawah semua video yang telah ditambahkan ke grup, Anda akan lihat bagian diskusi Di satu sisi,. bagian ini adalah seperti papan pesan online. Di sana, Anda dapat memposting pesan Anda sendiri atau Anda dapat menanggapi pesan lain yang ditinggalkan oleh anggota-anggota lain kelompok komunitas YouTube. Bergabung dengan kelompok masyarakat YouTube adalah baik, karena secara otomatis pasangan Anda dengan pengguna internet lain yang menikmati minat yang sama, setidaknya hiburan bijaksana , seperti Anda.
Selain bergabung dengan kelompok masyarakat YouTube, jika Anda juga tertarik dalam berinteraksi dengan anggota YouTube yang lain, Anda mungkin ingin untuk berpikir tentang mengunjungi bagian TestTube YouTube. Anda dapat mengakses TestTube dengan mengklik "TestTube," link, yang di cetak kecil di bagian bawah setiap halaman YouTube. Sekarang, YouTube bekerja pada sebuah program, yang Anda dapat mencoba, yang memungkinkan pengguna internet yang melihat video yang sama membahas video itu. Dengan cara, ini bertindak seolah-olah itu adalah sebuah papan pesan online, tetapi juga online chat room. Sementara fitur ini masih dalam tahap percobaan, itu pasti akan cepat menjadi hit YouTube.
Seperti diuraikan di atas, YouTube tidak hanya menonton dan berbagi video. Anda juga dapat bergabung dalam pada diskusi yang sedang berlangsung di situs. Jika Anda belum melakukannya, Anda mungkin ingin melihat ke dalamnya, karena hanya menambah kegembiraan dan kesenangan YouTube.
Caranya adalah sbb:
1. Ambil link YouTube yang anda inginkan, untuk ditampilkan di sini, misal: http://www.youtube.com/watch?v=33ZhINEj62I
2. Masukan Code You Tube:
* gunakan tulisan YouTube tanpa spasi.
Apakah Anda menikmati mengunjungi YouTube? Apakah anda tertarik untuk menonton film menyenangkan dan menghibur gratis atau jika Anda ingin membuat film sendiri untuk berbagi dengan pengguna internet lain, YouTube adalah tempat untuk Anda. Apa baik tentang YouTube adalah mereka tidak hanya situs berbagi video Dengan bagian komunitas online, YouTube, dalam satu hal,. Juga dapat dianggap sebagai situs jaringan sosial.
Ketika datang untuk mengunjungi bagian komunitas YouTube, ada sejumlah besar pengunjung situs YouTube yang bertanya-tanya mengapa mereka harus melakukannya. Jika Anda salah satu individu, ini cukup merasa normal. Sebagai keamanan internet telah menjadi perhatian utama, ada banyak individu yang gugup berinteraksi dengan orang lain di internet. Bila menggunakan YouTube, yaitu bagian masyarakat, Anda disarankan untuk menampilkan hati-hati, tetapi Anda harus lebih dari aman, bahkan , Anda mungkin akan memiliki waktu yang baik.
Komunitas YouTube bekerja dengan membuat beberapa kelompok Misalnya, salah satu kelompok banyak ditemukan di YouTube adalah video lucu.. Jika Anda memiliki video lucu, Anda dapat meminta untuk memilikinya ditampilkan pada kelompok funny video. Jika Anda adalah hanya penampil, Anda mungkin juga dapat meminta untuk memiliki beberapa video favorit Anda dalam suatu kelompok masyarakat tertentu YouTube, apakah itu kelompok video lucu atau tidak. Tidak hanya akan bergabung dalam komunitas YouTube memberi Anda akses mudah ke sejumlah video yang Anda yakin untuk seperti, ini juga memberi Anda kesempatan untuk memulai diskusi dengan anggota YouTube yang lain, yaitu mereka yang berpartisipasi dalam atau menikmati mengunjungi kelompok yang sama.
Jika Anda tertarik untuk bergabung dengan sebuah kelompok komunitas YouTube, Anda akan perlu untuk mengklik pada "Masyarakat," tab, yang dapat ditemukan di bagian atas halaman web YouTube. Di sana, Anda akan dapat memilih dari daftar panjang kelompok masyarakat YouTube. Seperti disebutkan sebelumnya, video lucu adalah salah satu kelompok. Di bawah semua video yang telah ditambahkan ke grup, Anda akan lihat bagian diskusi Di satu sisi,. bagian ini adalah seperti papan pesan online. Di sana, Anda dapat memposting pesan Anda sendiri atau Anda dapat menanggapi pesan lain yang ditinggalkan oleh anggota-anggota lain kelompok komunitas YouTube. Bergabung dengan kelompok masyarakat YouTube adalah baik, karena secara otomatis pasangan Anda dengan pengguna internet lain yang menikmati minat yang sama, setidaknya hiburan bijaksana , seperti Anda.
Selain bergabung dengan kelompok masyarakat YouTube, jika Anda juga tertarik dalam berinteraksi dengan anggota YouTube yang lain, Anda mungkin ingin untuk berpikir tentang mengunjungi bagian TestTube YouTube. Anda dapat mengakses TestTube dengan mengklik "TestTube," link, yang di cetak kecil di bagian bawah setiap halaman YouTube. Sekarang, YouTube bekerja pada sebuah program, yang Anda dapat mencoba, yang memungkinkan pengguna internet yang melihat video yang sama membahas video itu. Dengan cara, ini bertindak seolah-olah itu adalah sebuah papan pesan online, tetapi juga online chat room. Sementara fitur ini masih dalam tahap percobaan, itu pasti akan cepat menjadi hit YouTube.
Seperti diuraikan di atas, YouTube tidak hanya menonton dan berbagi video. Anda juga dapat bergabung dalam pada diskusi yang sedang berlangsung di situs. Jika Anda belum melakukannya, Anda mungkin ingin melihat ke dalamnya, karena hanya menambah kegembiraan dan kesenangan YouTube.
Penggunaan Fitur You Tube
Berhubung banyak member yang melakukan kesalahan dalam menggunakan Fitur YouTube, maka saya akan jelaskan lagi cara penggunaannya!Caranya adalah sbb:
1. Ambil link YouTube yang anda inginkan, untuk ditampilkan di sini, misal: http://www.youtube.com/watch?v=33ZhINEj62I
2. Masukan Code You Tube:
Code:
[y o u t u b e]33ZhINEj62I[/y o u t u b e]
MATERI SOFTSKILL 2 --> FACEBOOK
FENOMENA KOMUNITAS VIRTUAL FACEBOOK & MANFAATNYA UNTUK KEHIDUPAN SOSIAL MANUSIA
Siapa sih yang ndak kenal dan ndak punya yang namanya facebook?
Tapi apakah para anggotanya mengetahui sejarah lahirnya face book?
Berikut sejarah singkat tentang facebook.
Facebook merupakan sebuah sarana sosial yang membantu masyarakat untuk berkomunikasi secara lebih effisien dengan teman lama,mantan pacar, keluarga jauh dan teman sekerja. Perusahaan ini mengembangkan teknologi yang memudahkan dalam sharing informasi melewati social graph, digital mapping kehidupan real hubungan sosial manusia. Siapun boleh mendaftar di Facebook dan berinteraksi dengan orang-orang yang mereka kenal dalam lingkungan saling percaya.
Program yang seru ini di temukan oleh Mark Zuckerberg seorang mahasiswa “droup out” Universitas Harvard Amerika Serikat. Dia dilahirkan pada 14 Mei 1984. Kejeniusan dan kreativitas lewat Facebook membuat anak muda ini menempatkan dirinya sebagai jajarang 400 orang terkaya di Amerika Serikat versi Majalah Forbes edisi September 2008, tepatnya peringkat 321 dengan total kekayaan 1,5 Miliyar Dollar US. (Forbes.com; September 2008). Zuckerberg yang sebenarnya adalah mahasiswa jurusan Psikologi Harvard. Mengutak-atik dan menciptakan program komputer hanyalah kegiatan untuk bersenang-senang. Mungkin karena latar belakang keilmuan psikologi itulah ia tertarik untuk membuat situs-situs sosial.
Sebelum menciptakan facebook ia telah merilis Coursematch yang memudahkan para mahasiswa melihat mata kuliah yang diambil, Facemash yang memungkinkan para pengguna mengukur daya tarik orang lain.
Saat ini hampir semua kenal ama yang namanya face book, dari yang gaptek hingga hi-tech semua tau! Facebook paling populer di Indonesia dan merasuk dalam semua pikiran anak muda jaman sekarang. Dengan facebook, kita dapat bertukar informasi dengan cepat kepada orang di seluruh nusantara,dari sabang sampai meraoke,bahkan ke penjuru dunia. Dengan di lengkapi foto dan profil, semakin menambah lengkap facebook ini untuk ajang kenalannnyari jodoh,bahkan narsisme?hehe. Seperti layaknya kenalan, pertama kali kita kenal pasti seru. Kita bertukar pesan, foto, bahkan janjian untuk ketemuan. Karena itu, facebook merupakan faktor pendorong masyarakat untuk menggunakan internet.
Pengguna Facebook di Indonesia masih didominasi oleh kaum kelas menengah ke atas yang memiliki akses internet (yang masih tergolong mahal di Indonesia). Kebanyakan mereka adalah pelajar, mahasiswa, dosen, pekerja, politisi serta beberapa tokoh-tokoh nasional.
Demam Facebook adalah kelanjutan dari keberhasilan situs komunitas Friendster yang berhasil menjaring 12 juta “registered users” atau sekitar 60% pengguna internet di Indonesia (Friendster.com; Juli 2008). Bahkan banyak pengguna Friendster yang melakukan migrasi ke Facebook karena layanan yang diberikan lebih lengkap dan mengikuti selera masyarakat. Facebook memiliki sederet fitur yang memungkinkan penggunanya berinteraksi langsung, seperti chatting, tag foto, blog, game, dan update status ”what are you doing now” yang dinilai lebih keren dari Friendster.
Apa Manfaat Facebook dalam kehidupan sosial??
Facebook memiliki manfaat yang berbeda,bagai dua sisi cermin,ada manfaat yang positif namun juga ada dampak negatif yang di dapat bagi kehidupan sosial dalam masyarakat
Facebook dari sisi positif.
Contoh yang paling nyata adalah dalam hal silaturahim – yang dalam islam justru memiliki nilai ibadah yang sangat tinggi di sisi Allah SWT.
Dengan memanfaatkan medium internet yang tidak kenal batasan waktu dan geografis, seorang dapat menjadi pengguna facebook memiliki kesempatan untuk berkomunikasi dengan orang lain,teman lama,mantan pacar,bahkan saudara jauh. baik itu melalui fitur Update Status, Online Chat maupun Message. Jika komunikasi itu dilakukan untuk sesuatu yang bermanfaat dan tidak berdampak negatif seperti penyebaran foto porno atau adegan vidio mesum, maka kenapa tidak. Misalnya; seorang adik di Palembang yang menggunakan facebook untuk menanyakan kabar kakaknya di Jakarta, seorang mahasiswa di Jogja yang meng-upload gambar desain lukisan karyanya agar bisa dikomentari dan ditanggapi oleh semua temannya dari seluruh dunia, mahasiswa komunikasi yang ingin mengadakan penelitian komunikasi melalui facebook,dst.
Namun di sisi lain face book juga memiliki dampak negatif dalam kehidupan masyarakat sosial. Tiga hari yang lalu saya jalan di amplaz. Layaknya masyarakat kota yang suka jalan-jalan buat cari hal baru,sekalian cuci mata.Sebenarnya lucu juga kalau kita lirik kanan kiri. Orang-orang pada nongkrong di kursi istirahat ada yang ngobrol serius, ada yang arisan, ada yg cekakakan. Bermacam gaya deh...Sambil berbincang dengan teman lama, saya memperhatikan banyak orang yang berfoto-foto. Sambil bisik-bisik saya bilang, "Itu foto bukan cuma sekedar buat kenangan atau dokumentasi. Pasti mau dimasukin facebook."
Ternyata itu memang benar terjadi. Semalam saat saya menghadiri perkawinan teman, foto-foto teman-temanpun segera tersebar luas di facebook.Kembali ke acara jalan-jalan saya di mall, di sudut yang lain banyak kaum penyendiri yang sedang sibuk dengan notebooknya. Tanpa mau diganggu dia sibuk dengan dunianya sendiri. Walau saya tidak tahu mereka sedang mengerjakan apa, tapi saya yakin lebih banyak yang berselancar di facebook. Urutan nomer dua adalah presentasi kerjaan atau sekedar lihat-lihat file kerjaan. Sekarang ini jika diperhatikan, kehidupan sosial perkotaan sudah terdorong menjadi invisible community. Dunia maya di jejaring sosial seperti facebook memang dahsyat. Keakraban semu sudah menjadi keniscayaan. Jika memang persahabatan dengan jarak jauh antar negara, pulau, ataupun kota maka tentunya hal itu sangat membantu. Tapi jika satu kantor, atau satu rumah, tapi saling menyapa dengan facebook rasanya agak aneh. Aneh tapi nyata..hehe Keanehan yang menjadi fenomenal inipun telah disadari oleh banyak pihak.
Di Amerika yang rakyatnya telah melek internet ternyata dipimpin oleh presiden yg berhasil mendayagunakan internet untuk kepentingan kampanyenya. Di Indonesia beberapa hari yang lalu JK mengundang beberapa blogger utk bertemu di Kafe Pisa Mahakam. Beliau sendiri mengatakan facebook telah menjadi makanan sehari-hari cucunya dan menganggap penting internet secara keseluruhan. Akhirnya Bang Enda (Bapak Blogger Indonesia) diminta untuk mendampingi JK untuk melihat kampanye JK di Indonesia. Di facebook pun Bang Enda selalu melaporkan melalui statusnya apa yg sedangterjadi.
Mengapa facebook dan jejaring sosial yang lain menjadi sedemikian dahsyat?....
Jawabannya adalah karena media ini mampu menarik sisi peng-Aku-an. Orang merasa eksis jika dia diterima oleh komunitasnya. Dalam dunia facebook , orang merasa eksis jika dikomentari statusnya atau saat di sapa di dindingnya, atau memberi komentar-komentar lucu pada status teman.
Apakah ini era baru atau sekedar tren? ...
Saya pikir ini adalah era baru.Karena sudah jelas bahwa keakraban sosial kita pelan-pelan mulai memudar dengan kesibukan pekerjaan sehari-hari. Persaudaraan dan persahabatan adalah nilai yang tetap dimiliki manusia sampai kapanpun. Tapi bentuknya menjadi bentuk yang maya.
Pertanyaan penting selanjutnya adalah apakah internet itu media atau kehidupan itu sendiri?....
Saya pikir saat Bill Gates mempunyai ide utk setiap rumah memiliki komputer pribadi, dia pasti berpikir bahwa itu adalah media atau alat semata. Saya punya keyakinan bahwa Gates sendiri tidak mengira bahwa internet telah melampaui porsinya sebagai media. Dia tidak hanya lagi sebagai media tapi dia telah menjadi kehidupan itu sendiri. Kehidupan sosial kita adalah dunia maya. Contoh kecil,ketika ada rapat RT untuk membahas masalah sampah yang tidak diambil tukang sampah, PBB yg belum dibagi oleh Pak RT ke warganya, arisan kampung, kerja bakti tiap minggu kedua satu kelurahan, sampai ngerasani (ngomongin) tetangga yang punya teve baru, suami tetangga yang suka pulang malam, atau tetangga yang mendadak kaya, adalah hal-hal yang sudah ataupun kelak akan diberitakan melalui facebook dan sejenisnya.
Dan pertanyaan yang harus di jawab oleh diri kita masing-masing...
Sudah siapkah kita dengan dunia yang baru?
Facebook juga memiliki dampak psikologis dalam kehidupan masyarakat.........
Beberapa waktu lalu muncul laporan mengenai tanda-tanda orang kecanduan Facebook atau situs jejaring sosial lainnya, misalnya Anda mengubah status lebih dari dua kali sehari dan rajin mengomentari perubahan status teman. Anda juga rajin membaca profil teman lebih dari dua kali sehari meski ia tidak mengirimkan pesan atau mentag Anda di fotonya.
Laporan terbaru dari The Daily Mail menyebutkan, kecanduan situs jejaring sosial seperti Facebook atau MySpace juga bisa membahayakan kesehatan karena memicu orang untuk mengisolasikan diri. Meningkatnya pengisolasian diri dapat mengubah cara kerja gen, membingungkan respons kekebalan, level hormon, fungsi urat nadi, dan merusak performa mental. Hal ini memangbertolak belakang dengan tujuan dibentuknya situs-situs jejaring sosial, di mana pengguna diiming-imingi untuk dapat menemukan teman lama atau memberi respon dan komentar dari teman baru. Suatu hubungan mulai menjadi kering ketika para individunya tak lagi menghadiri social gathering, menghindari pertemuan dengan teman-teman atau keluarga, dan lebih memilih berlama-lama menatap komputer (atau ponsel). Ketika akhirnya berinteraksi dengan rekan-rekan, mereka menjadi gelisah karena "berpisah" dari komputernya.
Seseorang yang teman-teman utamanya adalah orang asing yang baru ditemui di Facebook akan menemui kesulitan dalam berkomunikasi secara face-to-face. Perilaku ini dapat meningkatkan risiko kesehatan yang serius, seperti kanker,stroke,penyakit jantung,dan dementia (kepikunan), menurut Dr Aric Sigman dalam The Biologist, jurnal yang dirilis oleh The Institute of Biology.Pertemuan secara face-to-face memiliki pengaruh pada tubuh yang tidak terlihat ketika mengirim e-mail. Level hormon seperti oxytocin yang mendorong orang untuk berpelukan atau saling berinteraksi berubah, tergantung dekat atau tidaknya para pengguna. Beberapa gen, termasuk gen yang berhubungan dengan sistem kekebalan dan respons terhadap stres, beraksi secara berbeda, tergantung pada seberapa sering interaksi sosial yang dilakukan seseorang dengan yang lain.Kerusakan fisik juga sangat mungkin terjadi.
Bila menggunakan mouse atau memencet keypad ponsel selama berjam-jam setiap hari, Anda dapat mengalami cidera tekanan yang berulang-ulang. Penyakit punggung juga merupakan hal yang umum terjadi pada orang-orang yang menghabiskan banyak waktu duduk di depan meja komputer. Jika pada malam hari Anda masih sibuk mengomentari status teman Anda, Anda juga kekurangan waktu tidur. Kehilangan waktu tidur dalam waktu lama dapat menyebabkan kantuk berkepanjangan, sulit berkonsentrasi, dan depresi dari sistem kekebalan. Seseorang yang menghabiskan waktunya di depan komputer juga akan jarang berolahraga sehingga kecanduan aktivitas ini dapat menimbulkan kondisi fisik yang lemah, bahkanobesitas.Tidak heran jika Dr Sigman mengkhawatirkan arah dari masalah ini. "Situs jejaring sosial seharusnya dapat menjadi bumbu dari kehidupan sosial kita, namun yang kami temukan sangat berbeda. Kenyataannya situs-situs tersebut tidak menjadi alat yang dapat meningkatkan kualitas hidup, melainkan alat yang membuat kita salah arah.Namun, bila aktivitas Facebook Anda masih sekadar sign in, mengonfirmasi friend requests, lalu sign out, tampaknya Anda tak perlu khawatir bakal terkena risiko kanker, stroke, bahkan menderita pikun.
Kerugian FaceBook BAGI PELAJAR :
Pengguna Facebook yang masih sekolah berhati-hatilah! Menurut studi yang dilakukan oleh Ohio State University, semakin sering Anda menggunakan Facebook, semakin sedikit waktu Anda belajar dan semakin buruklah nilai-nilai mata pelajaran Anda.
Begitu tertulis dalam laporan studi yang mengambil sampel 219 mahasiswa Ohio State University tersebut. Namun penulis laporan mengatakan, laporannya hanya memperlihatkan kemungkinan hubungan antara penggunaan Facebook dan menurunnya nilai-nilai yang Anda peroleh di sekolah.
Faktanya, jika Anda pengguna Facebook, kemungkinan besar Anda selalu ingin mengetahui status yang dikabarkan oleh teman-teman Anda. Kenikmatan semangkuk baso, asyiknya irama jazz, foto-foto pesta teman-teman dekat Anda, dan pertanyaan-pertanyaan yang berharap mendapatkan komentar karena Anda ingin memastikan seseorang di jaringan pertemanan Anda sedang membaca tulisan Anda memang sangat menggoda hati dan juga menyita waktu Anda. Akhirnya, Anda mungkin terpicu untuk menulis hal-hal tak penting, membaca hal-hal sepele, dan juga berpikir secara tak cerdas.
Untunglah bukan itu yang dilaporkan oleh peneliti Ohio State University. Namun disebutkan bahwa 65% mahasiswa setiap hari mengakses Facebook minimal satu kali dan menghabiskan setidaknya satu jam di laman tersebut. Yang menarik, 79% dari pengguna Facebook merasa bahwa menggunakan laman tersebut tidak mempengaruhi kualitas pekerjaan mereka. Namun yang terpengaruh adalah nilai ujian.
“Ini ibarat perbedaan antara dapat nilai A dan B,” kata Aryn Karpinski, peneliti Ohio State yang menanyai 219 mahasiswa untuk penelitiannya.
Dalam artikel “How using Facebook could raise your risk of cancer” di Mail Online disebutkan, situs jejaring sosial seperti Facebook sangat berisiko bagi kesehatan. “Social networking sites such as Facebook could raise your risk of serious health problems by reducing levels of face-to-face contact,” kata pakar psikologi, Dr Aric Sigman. “Emailing people rather than meeting up with them may have wide-ranging biological effects,” kata Sigman.
Ringkasnya, kecanduan FB dapat menyebabkan melemahnya kekebalan tubuh, menurunkan tingkat hormon, dan fungsi urat nadi, juga merusak penampilan mental (impair mental performance). Bahkan, kecanduan FB juga dapat meningkatkan risiko terkena masalah kesehatan, seperti kanker, stroke, penyakit jantung, dan pikun.
Dalam Jurnal Biologist yang diterbitkan Institute of Biology Inggris, Dr. Sigman menulis:
“FB sebenarnya memainkan peran penting dalam menjadikan orang lebih terisolasi atau memicu orang untuk mengisolasikan diri. Meningkatnya pengisolasian diri
dapat mengubah cara kerja gen, membingungkan respons kekebalan, level hormon, fungsi urat nadi, dan merusak performa mental.
Suatu hubungan mulai menjadi kering ketika para individunya tak lagi menghadiri social gathering, menghindari pertemuan dengan teman-teman atau keluarga, dan lebih memilih berlama-lama menatap komputer (atau ponsel). Ketika akhirnya berinteraksi dengan rekan-rekan, mereka menjadi gelisah karena "berpisah" dari komputernya.
Si pengguna akhirnya tertarik ke dalam dunia artifisial. Seseorang yang teman-teman utamanya adalah orang asing yang baru ditemui di FB akan menemui kesulitan dalam berkomunikasi secara face-to-face. Perilaku ini dapat meningkatkan risiko kesehatan yang serius, seperti kanker, stroke, penyakit jantung, dan dementia (kepikunan).”
Pertemuan secara face-to-face memiliki pengaruh pada tubuh yang tidak terlihat ketika mengirim e-mail. Level hormon seperti oxytocin yang mendorong orang untuk berpelukan atau saling berinteraksi berubah, tergantung dekat atau tidaknya para pengguna.
Beberapa gen, termasuk gen yang berhubungan dengan sistem kekebalan dan respons terhadap stres, beraksi secara berbeda, tergantung pada seberapa sering interaksi sosial yang dilakukan seseorang dengan yang lain.
Menurutnya, media elektronik juga menghancurkan secara perlahan-lahan kemampuan anak-anak dan kalangan dewasa muda untuk mempelajari kemampuan sosial dan membaca bahasa tubuh. Salah satu perubahan yang paling sering dilontarkan dalam kebiasaan sehari-hari penduduk Inggris adalah pengurangan interaksi dengan sesama mereka dalam jumlah menit per hari. Kurang dari dua dekade, jumlah orang yang mengatakan bahwa tidak ada orang yang dapat diajak berdiskusi mengenai masalah penting menjadi berlipat."
Kerusakan fisik juga sangat mungkin terjadi. Bila menggunakan mouse atau memencet keypad ponsel selama berjam-jam setiap hari, Anda dapat mengalami cidera tekanan yang berulang-ulang. Penyakit punggung juga merupakan hal yang umum terjadi pada orang-orang yang menghabiskan banyak waktu duduk di depan meja komputer.
Dr. Sigman mengkhawatirkan arah dari masalah ini. "Situs jejaring sosial seharusnya dapat menjadi bumbu dari kehidupan sosial kita, namun yang kami temukan sangat berbeda. Kenyataannya situs-situs tersebut tidak menjadi alat yang dapat meningkatkan kualitas hidup, melainkan alat yang membuat kita salah arah," tegasnya. (Social networking sites should allow us to embellish our social lives, but what we find is very different. The tail is wagging the dog. These are not tools that enhance, they are tools that displace).
FB ternyata juga membawa pengaruh baik dan buruk. Sejumlah studi mengatakan, FB membawa pengaruh baik pada orang usia lanjut, 50 tahun ke atas. Melalui FB yang mudah dioperasikan itu, para orang tua membuka kembali komunikasinya dengan banyak teman lamanya dan itu membawa pengaruh baik bagi perkembangan sosialnya.
Namun, FB ternyata tak selamanya membawa pengaruh baik pada para pelajar dan mahasiswa. Sebuah penelitian terbaru dari Aryn Karpinski, peneliti dari Ohio State University, menunjukkan bahwa para mahasiswa pengguna FB ternyata mempunyai nilai yang lebih rendah daripada para mahasiswa non pengguna FB.
Dari 219 mahasiswa yang diriset oleh Karpinski, 148 mahasiswa pengguna FB ternyata memiliki nilai yang lebih rendah daripada mahasiswa non pengguna. Menurut Karpinski, memang tidak ada korelasi langsung FB akan menyebabkan nilai para mahasiswa atau pelajar menjadi jeblok. Namunm diduga FB telah menyebabkan waktu belajar para siswa tersita oleh keasyikan berselancar di situs jaring sosial yang tengah populer ini.
Para pengguna FB mengakui waktu belajar mereka memang telah tersita. Rata-rata para siswa pengguna FB kehilangan waktu antara 1 - 5 jam sampai 11 - 15 jam waktu belajarnya per minggu untuk bermain FB.
FITUR FACEBOOK
1. Status update, yang memungkinkan kita mengetahui keadaan teman-teman kita tanpa harus bertemu/berkomunikasi langsung dengannya. Dengan Facebook, kita dapat mengetahui kondisi dari banyak teman-teman kita dalam waktu yang sama, kapan saja. Kita juga akan lebih tahu berita-berita terkini yang sedang ramai dibicarakan oleh teman-teman kita.
2. Photo tagging, yang membuat kita dapat mengetahui nama-nama dari orang-orang yang ada di sebuah foto. Selain itu, foto-foto yang memuat diri kita pun dikumpulkan jadi satu, sehingga mudah dicari.
3. Real screen name. Saat pendaftaran, Facebook mewajibkan nama minimal terdiri dari dua kata, dan harus merupakan nama asli. Berbeda dengan Friendster yang penggunanya banyak menggunakan nama-nama yang lucu atau nama-nama samaran, di Facebook sebagian besar penggunanya (setidaknya teman-teman saya) menggunakan nama aslinya sebagai screen name mereka. Ini memudahkan kita dalam mencari teman kita.
4. Neat design. Menurut saya, design Facebook tergolong sangat rapi. Penggunanya tidak diberikan hak yang berlebihan untuk mengganti design profile-page-nya (seperti mengganti background picture, font tulisan, dan sebagainya yang bisa membuat tulisan menjadi sulit terbaca, dan lain-lain).
5. Ajax Technology, yang memungkinkan bagian tertentu dari sebuah halaman dapat di-update tanpa harus me-refresh /membuka kembali halaman itu.
6. Games. Ada banyak games yang terintegrasi dengan Facebook. Sebagian besar games tersebut memungkinkan kita dapat berinteraksi dengan teman-teman kita di Facebook di dalam games tersebut. Banyaknya games juga didukung oleh diperbolehkannya setiap orang untuk membuat aplikasi Facebook sendiri.
7. Birthday List, yang membantu mengingatkan kita teman-teman kita yang berulang tahun.
8. Privacy Control, yang memungkinkan kita untuk mengatur content-content apa saja yang dapat diakses secara publik, atau hanya orang-orang tertentu saja yang dapat mengaksesnya.
9. “Like” Feature, sebuah fitur yang sangat bagus menurut saya, untuk mengapresiasi teman-teman kita. Sebaliknya, kita tentunya senang bukan bila ada teman-teman kita yang suka dengan status kita? Hehe…
Siapa sih yang ndak kenal dan ndak punya yang namanya facebook?
Tapi apakah para anggotanya mengetahui sejarah lahirnya face book?
Berikut sejarah singkat tentang facebook.
Facebook merupakan sebuah sarana sosial yang membantu masyarakat untuk berkomunikasi secara lebih effisien dengan teman lama,mantan pacar, keluarga jauh dan teman sekerja. Perusahaan ini mengembangkan teknologi yang memudahkan dalam sharing informasi melewati social graph, digital mapping kehidupan real hubungan sosial manusia. Siapun boleh mendaftar di Facebook dan berinteraksi dengan orang-orang yang mereka kenal dalam lingkungan saling percaya.
Program yang seru ini di temukan oleh Mark Zuckerberg seorang mahasiswa “droup out” Universitas Harvard Amerika Serikat. Dia dilahirkan pada 14 Mei 1984. Kejeniusan dan kreativitas lewat Facebook membuat anak muda ini menempatkan dirinya sebagai jajarang 400 orang terkaya di Amerika Serikat versi Majalah Forbes edisi September 2008, tepatnya peringkat 321 dengan total kekayaan 1,5 Miliyar Dollar US. (Forbes.com; September 2008). Zuckerberg yang sebenarnya adalah mahasiswa jurusan Psikologi Harvard. Mengutak-atik dan menciptakan program komputer hanyalah kegiatan untuk bersenang-senang. Mungkin karena latar belakang keilmuan psikologi itulah ia tertarik untuk membuat situs-situs sosial.
Sebelum menciptakan facebook ia telah merilis Coursematch yang memudahkan para mahasiswa melihat mata kuliah yang diambil, Facemash yang memungkinkan para pengguna mengukur daya tarik orang lain.
Saat ini hampir semua kenal ama yang namanya face book, dari yang gaptek hingga hi-tech semua tau! Facebook paling populer di Indonesia dan merasuk dalam semua pikiran anak muda jaman sekarang. Dengan facebook, kita dapat bertukar informasi dengan cepat kepada orang di seluruh nusantara,dari sabang sampai meraoke,bahkan ke penjuru dunia. Dengan di lengkapi foto dan profil, semakin menambah lengkap facebook ini untuk ajang kenalannnyari jodoh,bahkan narsisme?hehe. Seperti layaknya kenalan, pertama kali kita kenal pasti seru. Kita bertukar pesan, foto, bahkan janjian untuk ketemuan. Karena itu, facebook merupakan faktor pendorong masyarakat untuk menggunakan internet.
Pengguna Facebook di Indonesia masih didominasi oleh kaum kelas menengah ke atas yang memiliki akses internet (yang masih tergolong mahal di Indonesia). Kebanyakan mereka adalah pelajar, mahasiswa, dosen, pekerja, politisi serta beberapa tokoh-tokoh nasional.
Demam Facebook adalah kelanjutan dari keberhasilan situs komunitas Friendster yang berhasil menjaring 12 juta “registered users” atau sekitar 60% pengguna internet di Indonesia (Friendster.com; Juli 2008). Bahkan banyak pengguna Friendster yang melakukan migrasi ke Facebook karena layanan yang diberikan lebih lengkap dan mengikuti selera masyarakat. Facebook memiliki sederet fitur yang memungkinkan penggunanya berinteraksi langsung, seperti chatting, tag foto, blog, game, dan update status ”what are you doing now” yang dinilai lebih keren dari Friendster.
Apa Manfaat Facebook dalam kehidupan sosial??
Facebook memiliki manfaat yang berbeda,bagai dua sisi cermin,ada manfaat yang positif namun juga ada dampak negatif yang di dapat bagi kehidupan sosial dalam masyarakat
Facebook dari sisi positif.
Contoh yang paling nyata adalah dalam hal silaturahim – yang dalam islam justru memiliki nilai ibadah yang sangat tinggi di sisi Allah SWT.
Dengan memanfaatkan medium internet yang tidak kenal batasan waktu dan geografis, seorang dapat menjadi pengguna facebook memiliki kesempatan untuk berkomunikasi dengan orang lain,teman lama,mantan pacar,bahkan saudara jauh. baik itu melalui fitur Update Status, Online Chat maupun Message. Jika komunikasi itu dilakukan untuk sesuatu yang bermanfaat dan tidak berdampak negatif seperti penyebaran foto porno atau adegan vidio mesum, maka kenapa tidak. Misalnya; seorang adik di Palembang yang menggunakan facebook untuk menanyakan kabar kakaknya di Jakarta, seorang mahasiswa di Jogja yang meng-upload gambar desain lukisan karyanya agar bisa dikomentari dan ditanggapi oleh semua temannya dari seluruh dunia, mahasiswa komunikasi yang ingin mengadakan penelitian komunikasi melalui facebook,dst.
Namun di sisi lain face book juga memiliki dampak negatif dalam kehidupan masyarakat sosial. Tiga hari yang lalu saya jalan di amplaz. Layaknya masyarakat kota yang suka jalan-jalan buat cari hal baru,sekalian cuci mata.Sebenarnya lucu juga kalau kita lirik kanan kiri. Orang-orang pada nongkrong di kursi istirahat ada yang ngobrol serius, ada yang arisan, ada yg cekakakan. Bermacam gaya deh...Sambil berbincang dengan teman lama, saya memperhatikan banyak orang yang berfoto-foto. Sambil bisik-bisik saya bilang, "Itu foto bukan cuma sekedar buat kenangan atau dokumentasi. Pasti mau dimasukin facebook."
Ternyata itu memang benar terjadi. Semalam saat saya menghadiri perkawinan teman, foto-foto teman-temanpun segera tersebar luas di facebook.Kembali ke acara jalan-jalan saya di mall, di sudut yang lain banyak kaum penyendiri yang sedang sibuk dengan notebooknya. Tanpa mau diganggu dia sibuk dengan dunianya sendiri. Walau saya tidak tahu mereka sedang mengerjakan apa, tapi saya yakin lebih banyak yang berselancar di facebook. Urutan nomer dua adalah presentasi kerjaan atau sekedar lihat-lihat file kerjaan. Sekarang ini jika diperhatikan, kehidupan sosial perkotaan sudah terdorong menjadi invisible community. Dunia maya di jejaring sosial seperti facebook memang dahsyat. Keakraban semu sudah menjadi keniscayaan. Jika memang persahabatan dengan jarak jauh antar negara, pulau, ataupun kota maka tentunya hal itu sangat membantu. Tapi jika satu kantor, atau satu rumah, tapi saling menyapa dengan facebook rasanya agak aneh. Aneh tapi nyata..hehe Keanehan yang menjadi fenomenal inipun telah disadari oleh banyak pihak.
Di Amerika yang rakyatnya telah melek internet ternyata dipimpin oleh presiden yg berhasil mendayagunakan internet untuk kepentingan kampanyenya. Di Indonesia beberapa hari yang lalu JK mengundang beberapa blogger utk bertemu di Kafe Pisa Mahakam. Beliau sendiri mengatakan facebook telah menjadi makanan sehari-hari cucunya dan menganggap penting internet secara keseluruhan. Akhirnya Bang Enda (Bapak Blogger Indonesia) diminta untuk mendampingi JK untuk melihat kampanye JK di Indonesia. Di facebook pun Bang Enda selalu melaporkan melalui statusnya apa yg sedangterjadi.
Mengapa facebook dan jejaring sosial yang lain menjadi sedemikian dahsyat?....
Jawabannya adalah karena media ini mampu menarik sisi peng-Aku-an. Orang merasa eksis jika dia diterima oleh komunitasnya. Dalam dunia facebook , orang merasa eksis jika dikomentari statusnya atau saat di sapa di dindingnya, atau memberi komentar-komentar lucu pada status teman.
Apakah ini era baru atau sekedar tren? ...
Saya pikir ini adalah era baru.Karena sudah jelas bahwa keakraban sosial kita pelan-pelan mulai memudar dengan kesibukan pekerjaan sehari-hari. Persaudaraan dan persahabatan adalah nilai yang tetap dimiliki manusia sampai kapanpun. Tapi bentuknya menjadi bentuk yang maya.
Pertanyaan penting selanjutnya adalah apakah internet itu media atau kehidupan itu sendiri?....
Saya pikir saat Bill Gates mempunyai ide utk setiap rumah memiliki komputer pribadi, dia pasti berpikir bahwa itu adalah media atau alat semata. Saya punya keyakinan bahwa Gates sendiri tidak mengira bahwa internet telah melampaui porsinya sebagai media. Dia tidak hanya lagi sebagai media tapi dia telah menjadi kehidupan itu sendiri. Kehidupan sosial kita adalah dunia maya. Contoh kecil,ketika ada rapat RT untuk membahas masalah sampah yang tidak diambil tukang sampah, PBB yg belum dibagi oleh Pak RT ke warganya, arisan kampung, kerja bakti tiap minggu kedua satu kelurahan, sampai ngerasani (ngomongin) tetangga yang punya teve baru, suami tetangga yang suka pulang malam, atau tetangga yang mendadak kaya, adalah hal-hal yang sudah ataupun kelak akan diberitakan melalui facebook dan sejenisnya.
Dan pertanyaan yang harus di jawab oleh diri kita masing-masing...
Sudah siapkah kita dengan dunia yang baru?
Facebook juga memiliki dampak psikologis dalam kehidupan masyarakat.........
Beberapa waktu lalu muncul laporan mengenai tanda-tanda orang kecanduan Facebook atau situs jejaring sosial lainnya, misalnya Anda mengubah status lebih dari dua kali sehari dan rajin mengomentari perubahan status teman. Anda juga rajin membaca profil teman lebih dari dua kali sehari meski ia tidak mengirimkan pesan atau mentag Anda di fotonya.
Laporan terbaru dari The Daily Mail menyebutkan, kecanduan situs jejaring sosial seperti Facebook atau MySpace juga bisa membahayakan kesehatan karena memicu orang untuk mengisolasikan diri. Meningkatnya pengisolasian diri dapat mengubah cara kerja gen, membingungkan respons kekebalan, level hormon, fungsi urat nadi, dan merusak performa mental. Hal ini memangbertolak belakang dengan tujuan dibentuknya situs-situs jejaring sosial, di mana pengguna diiming-imingi untuk dapat menemukan teman lama atau memberi respon dan komentar dari teman baru. Suatu hubungan mulai menjadi kering ketika para individunya tak lagi menghadiri social gathering, menghindari pertemuan dengan teman-teman atau keluarga, dan lebih memilih berlama-lama menatap komputer (atau ponsel). Ketika akhirnya berinteraksi dengan rekan-rekan, mereka menjadi gelisah karena "berpisah" dari komputernya.
Seseorang yang teman-teman utamanya adalah orang asing yang baru ditemui di Facebook akan menemui kesulitan dalam berkomunikasi secara face-to-face. Perilaku ini dapat meningkatkan risiko kesehatan yang serius, seperti kanker,stroke,penyakit jantung,dan dementia (kepikunan), menurut Dr Aric Sigman dalam The Biologist, jurnal yang dirilis oleh The Institute of Biology.Pertemuan secara face-to-face memiliki pengaruh pada tubuh yang tidak terlihat ketika mengirim e-mail. Level hormon seperti oxytocin yang mendorong orang untuk berpelukan atau saling berinteraksi berubah, tergantung dekat atau tidaknya para pengguna. Beberapa gen, termasuk gen yang berhubungan dengan sistem kekebalan dan respons terhadap stres, beraksi secara berbeda, tergantung pada seberapa sering interaksi sosial yang dilakukan seseorang dengan yang lain.Kerusakan fisik juga sangat mungkin terjadi.
Bila menggunakan mouse atau memencet keypad ponsel selama berjam-jam setiap hari, Anda dapat mengalami cidera tekanan yang berulang-ulang. Penyakit punggung juga merupakan hal yang umum terjadi pada orang-orang yang menghabiskan banyak waktu duduk di depan meja komputer. Jika pada malam hari Anda masih sibuk mengomentari status teman Anda, Anda juga kekurangan waktu tidur. Kehilangan waktu tidur dalam waktu lama dapat menyebabkan kantuk berkepanjangan, sulit berkonsentrasi, dan depresi dari sistem kekebalan. Seseorang yang menghabiskan waktunya di depan komputer juga akan jarang berolahraga sehingga kecanduan aktivitas ini dapat menimbulkan kondisi fisik yang lemah, bahkanobesitas.Tidak heran jika Dr Sigman mengkhawatirkan arah dari masalah ini. "Situs jejaring sosial seharusnya dapat menjadi bumbu dari kehidupan sosial kita, namun yang kami temukan sangat berbeda. Kenyataannya situs-situs tersebut tidak menjadi alat yang dapat meningkatkan kualitas hidup, melainkan alat yang membuat kita salah arah.Namun, bila aktivitas Facebook Anda masih sekadar sign in, mengonfirmasi friend requests, lalu sign out, tampaknya Anda tak perlu khawatir bakal terkena risiko kanker, stroke, bahkan menderita pikun.
Kerugian FaceBook BAGI PELAJAR :
Pengguna Facebook yang masih sekolah berhati-hatilah! Menurut studi yang dilakukan oleh Ohio State University, semakin sering Anda menggunakan Facebook, semakin sedikit waktu Anda belajar dan semakin buruklah nilai-nilai mata pelajaran Anda.
Begitu tertulis dalam laporan studi yang mengambil sampel 219 mahasiswa Ohio State University tersebut. Namun penulis laporan mengatakan, laporannya hanya memperlihatkan kemungkinan hubungan antara penggunaan Facebook dan menurunnya nilai-nilai yang Anda peroleh di sekolah.
Faktanya, jika Anda pengguna Facebook, kemungkinan besar Anda selalu ingin mengetahui status yang dikabarkan oleh teman-teman Anda. Kenikmatan semangkuk baso, asyiknya irama jazz, foto-foto pesta teman-teman dekat Anda, dan pertanyaan-pertanyaan yang berharap mendapatkan komentar karena Anda ingin memastikan seseorang di jaringan pertemanan Anda sedang membaca tulisan Anda memang sangat menggoda hati dan juga menyita waktu Anda. Akhirnya, Anda mungkin terpicu untuk menulis hal-hal tak penting, membaca hal-hal sepele, dan juga berpikir secara tak cerdas.
Untunglah bukan itu yang dilaporkan oleh peneliti Ohio State University. Namun disebutkan bahwa 65% mahasiswa setiap hari mengakses Facebook minimal satu kali dan menghabiskan setidaknya satu jam di laman tersebut. Yang menarik, 79% dari pengguna Facebook merasa bahwa menggunakan laman tersebut tidak mempengaruhi kualitas pekerjaan mereka. Namun yang terpengaruh adalah nilai ujian.
“Ini ibarat perbedaan antara dapat nilai A dan B,” kata Aryn Karpinski, peneliti Ohio State yang menanyai 219 mahasiswa untuk penelitiannya.
Dalam artikel “How using Facebook could raise your risk of cancer” di Mail Online disebutkan, situs jejaring sosial seperti Facebook sangat berisiko bagi kesehatan. “Social networking sites such as Facebook could raise your risk of serious health problems by reducing levels of face-to-face contact,” kata pakar psikologi, Dr Aric Sigman. “Emailing people rather than meeting up with them may have wide-ranging biological effects,” kata Sigman.
Ringkasnya, kecanduan FB dapat menyebabkan melemahnya kekebalan tubuh, menurunkan tingkat hormon, dan fungsi urat nadi, juga merusak penampilan mental (impair mental performance). Bahkan, kecanduan FB juga dapat meningkatkan risiko terkena masalah kesehatan, seperti kanker, stroke, penyakit jantung, dan pikun.
Dalam Jurnal Biologist yang diterbitkan Institute of Biology Inggris, Dr. Sigman menulis:
“FB sebenarnya memainkan peran penting dalam menjadikan orang lebih terisolasi atau memicu orang untuk mengisolasikan diri. Meningkatnya pengisolasian diri
dapat mengubah cara kerja gen, membingungkan respons kekebalan, level hormon, fungsi urat nadi, dan merusak performa mental.
Suatu hubungan mulai menjadi kering ketika para individunya tak lagi menghadiri social gathering, menghindari pertemuan dengan teman-teman atau keluarga, dan lebih memilih berlama-lama menatap komputer (atau ponsel). Ketika akhirnya berinteraksi dengan rekan-rekan, mereka menjadi gelisah karena "berpisah" dari komputernya.
Si pengguna akhirnya tertarik ke dalam dunia artifisial. Seseorang yang teman-teman utamanya adalah orang asing yang baru ditemui di FB akan menemui kesulitan dalam berkomunikasi secara face-to-face. Perilaku ini dapat meningkatkan risiko kesehatan yang serius, seperti kanker, stroke, penyakit jantung, dan dementia (kepikunan).”
Pertemuan secara face-to-face memiliki pengaruh pada tubuh yang tidak terlihat ketika mengirim e-mail. Level hormon seperti oxytocin yang mendorong orang untuk berpelukan atau saling berinteraksi berubah, tergantung dekat atau tidaknya para pengguna.
Beberapa gen, termasuk gen yang berhubungan dengan sistem kekebalan dan respons terhadap stres, beraksi secara berbeda, tergantung pada seberapa sering interaksi sosial yang dilakukan seseorang dengan yang lain.
Menurutnya, media elektronik juga menghancurkan secara perlahan-lahan kemampuan anak-anak dan kalangan dewasa muda untuk mempelajari kemampuan sosial dan membaca bahasa tubuh. Salah satu perubahan yang paling sering dilontarkan dalam kebiasaan sehari-hari penduduk Inggris adalah pengurangan interaksi dengan sesama mereka dalam jumlah menit per hari. Kurang dari dua dekade, jumlah orang yang mengatakan bahwa tidak ada orang yang dapat diajak berdiskusi mengenai masalah penting menjadi berlipat."
Kerusakan fisik juga sangat mungkin terjadi. Bila menggunakan mouse atau memencet keypad ponsel selama berjam-jam setiap hari, Anda dapat mengalami cidera tekanan yang berulang-ulang. Penyakit punggung juga merupakan hal yang umum terjadi pada orang-orang yang menghabiskan banyak waktu duduk di depan meja komputer.
Dr. Sigman mengkhawatirkan arah dari masalah ini. "Situs jejaring sosial seharusnya dapat menjadi bumbu dari kehidupan sosial kita, namun yang kami temukan sangat berbeda. Kenyataannya situs-situs tersebut tidak menjadi alat yang dapat meningkatkan kualitas hidup, melainkan alat yang membuat kita salah arah," tegasnya. (Social networking sites should allow us to embellish our social lives, but what we find is very different. The tail is wagging the dog. These are not tools that enhance, they are tools that displace).
FB ternyata juga membawa pengaruh baik dan buruk. Sejumlah studi mengatakan, FB membawa pengaruh baik pada orang usia lanjut, 50 tahun ke atas. Melalui FB yang mudah dioperasikan itu, para orang tua membuka kembali komunikasinya dengan banyak teman lamanya dan itu membawa pengaruh baik bagi perkembangan sosialnya.
Namun, FB ternyata tak selamanya membawa pengaruh baik pada para pelajar dan mahasiswa. Sebuah penelitian terbaru dari Aryn Karpinski, peneliti dari Ohio State University, menunjukkan bahwa para mahasiswa pengguna FB ternyata mempunyai nilai yang lebih rendah daripada para mahasiswa non pengguna FB.
Dari 219 mahasiswa yang diriset oleh Karpinski, 148 mahasiswa pengguna FB ternyata memiliki nilai yang lebih rendah daripada mahasiswa non pengguna. Menurut Karpinski, memang tidak ada korelasi langsung FB akan menyebabkan nilai para mahasiswa atau pelajar menjadi jeblok. Namunm diduga FB telah menyebabkan waktu belajar para siswa tersita oleh keasyikan berselancar di situs jaring sosial yang tengah populer ini.
Para pengguna FB mengakui waktu belajar mereka memang telah tersita. Rata-rata para siswa pengguna FB kehilangan waktu antara 1 - 5 jam sampai 11 - 15 jam waktu belajarnya per minggu untuk bermain FB.
FITUR FACEBOOK
1. Status update, yang memungkinkan kita mengetahui keadaan teman-teman kita tanpa harus bertemu/berkomunikasi langsung dengannya. Dengan Facebook, kita dapat mengetahui kondisi dari banyak teman-teman kita dalam waktu yang sama, kapan saja. Kita juga akan lebih tahu berita-berita terkini yang sedang ramai dibicarakan oleh teman-teman kita.
2. Photo tagging, yang membuat kita dapat mengetahui nama-nama dari orang-orang yang ada di sebuah foto. Selain itu, foto-foto yang memuat diri kita pun dikumpulkan jadi satu, sehingga mudah dicari.
3. Real screen name. Saat pendaftaran, Facebook mewajibkan nama minimal terdiri dari dua kata, dan harus merupakan nama asli. Berbeda dengan Friendster yang penggunanya banyak menggunakan nama-nama yang lucu atau nama-nama samaran, di Facebook sebagian besar penggunanya (setidaknya teman-teman saya) menggunakan nama aslinya sebagai screen name mereka. Ini memudahkan kita dalam mencari teman kita.
4. Neat design. Menurut saya, design Facebook tergolong sangat rapi. Penggunanya tidak diberikan hak yang berlebihan untuk mengganti design profile-page-nya (seperti mengganti background picture, font tulisan, dan sebagainya yang bisa membuat tulisan menjadi sulit terbaca, dan lain-lain).
5. Ajax Technology, yang memungkinkan bagian tertentu dari sebuah halaman dapat di-update tanpa harus me-refresh /membuka kembali halaman itu.
6. Games. Ada banyak games yang terintegrasi dengan Facebook. Sebagian besar games tersebut memungkinkan kita dapat berinteraksi dengan teman-teman kita di Facebook di dalam games tersebut. Banyaknya games juga didukung oleh diperbolehkannya setiap orang untuk membuat aplikasi Facebook sendiri.
7. Birthday List, yang membantu mengingatkan kita teman-teman kita yang berulang tahun.
8. Privacy Control, yang memungkinkan kita untuk mengatur content-content apa saja yang dapat diakses secara publik, atau hanya orang-orang tertentu saja yang dapat mengaksesnya.
9. “Like” Feature, sebuah fitur yang sangat bagus menurut saya, untuk mengapresiasi teman-teman kita. Sebaliknya, kita tentunya senang bukan bila ada teman-teman kita yang suka dengan status kita? Hehe…
Langganan:
Postingan (Atom)




