aku disini tersingkir oleh orang-orang di luar sana yang lebih bisa membuatmu bahagia ..
aku pun salah satu orang yang gak mau liat kamu sedih / terluka ,,
walau pun cuma bisa liat kamu dari kejauhan ,,
tapi aku senang karena aku yakin kamu baik-baik aja di sana ..
karena ada sebuah senyum di bibirmu ..
sampe skrg pun gue gatau ini siapa yg ngirim . tiap di tanya ga pernah bales . jd msh penasaran siapa dia sebenarnya ..
Sabtu, 26 November 2011
Desain Pemodelan Grafik
Sekilas Tentang Desain Pemodelan Grafik
Pada mata kuliah softskill kali ini saya akan menulis tentang desain pemodelan grafik. Sebelum masuk dalam pengertian desain pemodelan grafik ada baiknya kita mengetahui satu persatu pengertian desain pemodelan grafik. langkah – langkah pembuatan pemodelan sendiri terdiri dari Motion Capture Model 2D, Dasar metode Modeling 3D, Proses Rendering Texturing, Image dan Display.
Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
Cara-Cara Pemodelan Desain Grafik
Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
Citra : merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
Pengambilan dimensi gambar (panjang & lebar) dan kedalaman gambar (bit per pixel). Dimensi gambar sudah cukup jelas, berapa panjang dan lebar dari sebuah gambar dalam satuan pixel. Misalnya: 640×480, 800×600, 1024×768, dst. Sedangkan kedalaman gambar artinya ruang yg disediakan untuk menampung informasi warna dalam satu pixel (Pixel adalah satuan terkecil dari dimensi gambar).
Metode Konsep Dasar & Implementasi Cara Memodelkan
Seleksi adalah langkah pertama dalam proses desain. Tanpa melakukan proses seleksi, perintah apapun yang diberikan pada sebuah objek tidak akan berpengaruh apa-apa.
Berikut ini beberapa macam seleksi objek yang dapat dilakukan pada CorelDraw:
Pada mata kuliah softskill kali ini saya akan menulis tentang desain pemodelan grafik. Sebelum masuk dalam pengertian desain pemodelan grafik ada baiknya kita mengetahui satu persatu pengertian desain pemodelan grafik. langkah – langkah pembuatan pemodelan sendiri terdiri dari Motion Capture Model 2D, Dasar metode Modeling 3D, Proses Rendering Texturing, Image dan Display.
Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
Cara-Cara Pemodelan Desain Grafik
- Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
- Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
- Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
- Graphics Library/package (contoh : OpenGL) : perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
- Application program : memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
Citra : merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
- Shape/bentuk
- Posisi
- Orientasi (cara pandang)
- Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
- Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
- Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
- Dan lain-lain
Pengambilan dimensi gambar (panjang & lebar) dan kedalaman gambar (bit per pixel). Dimensi gambar sudah cukup jelas, berapa panjang dan lebar dari sebuah gambar dalam satuan pixel. Misalnya: 640×480, 800×600, 1024×768, dst. Sedangkan kedalaman gambar artinya ruang yg disediakan untuk menampung informasi warna dalam satu pixel (Pixel adalah satuan terkecil dari dimensi gambar).
Metode Konsep Dasar & Implementasi Cara Memodelkan
Seleksi adalah langkah pertama dalam proses desain. Tanpa melakukan proses seleksi, perintah apapun yang diberikan pada sebuah objek tidak akan berpengaruh apa-apa.
Berikut ini beberapa macam seleksi objek yang dapat dilakukan pada CorelDraw:
- Seleksi objek tunggal (an object): klik objek menggunakan Pic Tool.
- Seleksi objek kompleks (multiple object): sambil menekan tombol Shift pada keyboard, klik tiap-tiap objek yang akan dipilih menggunakan Pic Tool.
- Seleksi objek satu per satu (memilih objek-objek dengan cara bergantian seleksinya berdasarkan urutan pembuatannya): klik salah satu objek menggunakan Pic Tool, lalu lanjutkan dengan menekan tombol Tab pada keyboard atau Shift + Tab sampai objek yang diinginkan terpilih.
- Seleksi semua objek (all object): Klik menu Edit -> Select All -> Object atau bisa juga dengan cara dobel klik/klik 2x pada Pic Tool.
- Seleksi objek dalam grup (an object in a group): sambil menekan tombol Shift, klik objek yang ingin dipilih menggunakan Pic Tool.
- Seleksi objek dalam grup yang digrup (an object in a Nested Group): sambil menekan tombol Shift pada keyboard, klik objek yang ingin dipilih menggunakan Pic Tool, lalu klik lagi objek yang ingin dipilih tersebut sampai benar-benar hanya satu objek yang dipilih.
- Seleksi objek yang tersembunyi dari objek yang terlihat (an object hidden from view by other objects): sambil menekan tombol Alt pada keyboard, klik objek yang ingin dipilih menggunakan Pic Tool.
- Seleksi objek tersembunyi dalam grup: sambil menekan tombol Ctrl + Alt pada keyboard, klik objek yang ingin dipilih menggunakan Pic Tool.
- Seleksi objek dengan cara click and drag (Marquee Selection): Seleksi menggunakan Pic Tool, dengan cara mengklik lalu drag di luar sekitar objek yang ingin dipilih dimana area seleksi akan terbentuk seperti object rectangle dengan garis putus-putus, lalu objek yang berada di dalam area seleksi rectangle tersebut akan terpilih.
Kamis, 09 Juni 2011
Berhentilah Mengeluh
Pantaskah anda mengeluh? Padahal anda telah dikaruniai sepasang lengan yang kuat untuk mengubah dunia. Layakkah anda berkeluh kesah? Padahal anda telah dianugerahi kecerdasan yang memungkinkan anda untuk membenahi segala sesuatunya.
Apakah anda bermaksud untuk menyia-nyiakan semuanya itu? lantas menyingkirkan beban dan tanggung jawab anda? Janganlah kekuatan yang ada pada diri anda, terjungkal karena anda berkeluh kesah. Ayo tegarkan hati anda. Tegakkan bahu. Jangan biarkan semangat hilang hanya karena anda tidak tahu jawaban dari masalah anda tersebut.
Jangan biarkan kelelahan menghujamkan keunggulan kamu. Ambillah sebuah nafas dalam-dalam. Tenangkan semua alam raya yang ada dalam benak anda. Lalu temukan lagi secercah cahaya dibalik awan mendung. Dan mulailah ambil langkah baru.
Sesungguhnya, ada orang yang lebih berhak mengeluh dibanding anda. Sayangnya suara mereka parau tak terdengar, karena mereka tak sempat lagi untuk mengeluh. Beban kehidupan yang berat lebih suka mereka jalani daripada mereka sesali. Jika demikian masihkan anda lebih suka mengeluh daripada menjalani tantangan hidup ini?
Apakah anda bermaksud untuk menyia-nyiakan semuanya itu? lantas menyingkirkan beban dan tanggung jawab anda? Janganlah kekuatan yang ada pada diri anda, terjungkal karena anda berkeluh kesah. Ayo tegarkan hati anda. Tegakkan bahu. Jangan biarkan semangat hilang hanya karena anda tidak tahu jawaban dari masalah anda tersebut.
Jangan biarkan kelelahan menghujamkan keunggulan kamu. Ambillah sebuah nafas dalam-dalam. Tenangkan semua alam raya yang ada dalam benak anda. Lalu temukan lagi secercah cahaya dibalik awan mendung. Dan mulailah ambil langkah baru.
Sesungguhnya, ada orang yang lebih berhak mengeluh dibanding anda. Sayangnya suara mereka parau tak terdengar, karena mereka tak sempat lagi untuk mengeluh. Beban kehidupan yang berat lebih suka mereka jalani daripada mereka sesali. Jika demikian masihkan anda lebih suka mengeluh daripada menjalani tantangan hidup ini?
Senin, 14 Maret 2011
Selasa, 15 Februari 2011
KuiPOLL: Alat Hubungan Sosial TAWATCHAI IEMPAIROTE NUANSRI DENWATANA DAN SORNLERTLAMVANICH VIRACH
Anggota Kelompok :
Deni Andre Sucianto (52409878)
Darwin Tarain (55409618)
1. PENDAHULUAN
Pada prinsipnya, sebuah perangkat lunak sosial merupakan fenomena pengembangan alat-alat baru dan layanan yang mengubah cara orang dalam menggunakan internet, sehingga lebih mudah untuk membiarkan orang untuk berkolaborasi, berkomunikasi dan berbagi informasi. Selain itu, perangkat lunak sosial adalah sebuah media yang menyediakan kesempatan baru bagi ekspresi individu, komunitas penciptaan, berkolaborasi dan berbagi. Sebagai hasil dari teknologi internet yang kuat, sejumlah besar orang di dunia cyber dapat bekerja sama dalam cara yang baru dan cepat. Keberhasilan sistem seperti baru-baru ini menunjukkan bahwa waktu sekarang matang untuk perangkat lunak sosial yang baru. Ada pertanyaan menarik seperti yang apakah ada pengetahuan apapun penciptaan sedangkan perangkat lunak tersebut sedang digunakan dan bagaimana pengetahuan tersebut dapat dikelola agar lebih baik ke depan nya. Pengembangan KuiPOLL bertujuan untuk mengelola dan menangani jajak pendapat secara online. Ini termasuk fitur untuk mencari tahu apa yang orang pikirkan tentang topik yang menarik.
2. ALAT KOLABORATIF
software kolaboratif adalah sebuah perangkat lunak yang dirancang untuk membantu orang untuk terlibat dalam tugas umum agar mencapai tujuan mereka. Kebanyakan perangkat lunak kolaboratif dapat digunakan untuk mendukung macam-macam jejaring sosial. Perangkat lunak semacam ini kadang-kadang bisa disebut perangkat lunak sosial, terutama bila digunakan di luar tempat kerja. perangkat lunak Sosial menyediakan kesempatan baru untuk ekspresi pribadi, penciptaan komunitas, kolaborasi dan berbagi. Ada berbagai perangkat lunak tersebut tersedia di komunitas online, termasuk blog, wiki dan podcasting. Perangkat lunak sosial tidak alat aplikasi saja. Ini juga menyediakan layanan data online. Keduanya bergabung bersama-sama menggunakan protokol umum. Selain itu, adalah cara untuk melibatkan masyarakat sebagai peserta aktif dalam masyarakat untuk mencapai pengetahuan baru melalui kolaborasi didistribusikan dalam jaringan sosial online.
3. PENGEMBANGAN PENGETAHUAN DI KuiPOLL
Menurut topik tertentu, satu set "Pertanyaan terbuka (Opini)" kemudian dibentuk untuk mengetahui partisipasi ekspresi. Setelah peserta mengungkapkan tentang pendapat mereka, sebuah "Target Event" didefinisikan dengan menggunakan informasi dari "Opini (pengetahuan) dasar" bersama-sama dengan data lainnya basis pengetahuan yang terkait dan target acara diterapkan untuk seri dari "Pertanyaan tertutup (Opini)". Selanjutnya, sistem akan membiarkan peserta bergabung dengan komunitas lagi dengan menetapkan pertanyaan tertutup. Selain itu, semua pendapat dari partisipasi masyarakat akan disimpan dalam Opini " (pengetahuan) dasar "dan kita dapat menggunakan informasi ini sebagai alat untuk" Event Prediksi ". Akhirnya, Opini " (Pengetahuan) dasar "akan menjadi" Pengetahuan "untuk komunitas tertentu.
KuiPOLL memungkinkan anggota pra-terdaftar untuk mengirim topik yang menarik ke dalam sistem. Jika topik tersebut menarik, maka akan dipilih oleh anggota lain. Setelah topik populer sistem akan secara otomatis atau
manual memungkinkan anggota untuk mengajukan pendapat mereka.
KuiPOLL mendukung dua antarmuka yang berbeda: sistem pemungutan suara (1) dan (2) kuesioner. Jika struktur dari suatu masalah tidak rumit, kita bisa menggunakan sistem pemungutan suara kalau tidak kita
merekomendasikan sistem kuesioner. Selain itu, kedua interface dapat bekerja dengan pertanyaan terbuka dan tertutup.
4. PENGGUNAAN PERANGKAT LUNAK DAN PERCOBAAN
KuiPOLL merupakan bagian inti dari penelitian tindakan yang disebut "Social Software untuk Masyarakat berbasis pengetahuan
Perkembangan ". Kami telah melakukan beberapa percobaan dalam kondisi laboratorium. Seperti pekerjaan ini adalah penelitian aktif,
pengembangan perangkat lunak dalam siklus berulang. Artinya, prototipe perangkat lunak pertama kali dikembangkan. Perangkat lunak
Deni Andre Sucianto (52409878)
Darwin Tarain (55409618)
KuiPOLL: Alat Hubungan Sosial
TAWATCHAI IEMPAIROTE NUANSRI DENWATANA DAN SORNLERTLAMVANICH VIRACH.
TAWATCHAI IEMPAIROTE NUANSRI DENWATANA DAN SORNLERTLAMVANICH VIRACH.
1. PENDAHULUAN
Pada prinsipnya, sebuah perangkat lunak sosial merupakan fenomena pengembangan alat-alat baru dan layanan yang mengubah cara orang dalam menggunakan internet, sehingga lebih mudah untuk membiarkan orang untuk berkolaborasi, berkomunikasi dan berbagi informasi. Selain itu, perangkat lunak sosial adalah sebuah media yang menyediakan kesempatan baru bagi ekspresi individu, komunitas penciptaan, berkolaborasi dan berbagi. Sebagai hasil dari teknologi internet yang kuat, sejumlah besar orang di dunia cyber dapat bekerja sama dalam cara yang baru dan cepat. Keberhasilan sistem seperti baru-baru ini menunjukkan bahwa waktu sekarang matang untuk perangkat lunak sosial yang baru. Ada pertanyaan menarik seperti yang apakah ada pengetahuan apapun penciptaan sedangkan perangkat lunak tersebut sedang digunakan dan bagaimana pengetahuan tersebut dapat dikelola agar lebih baik ke depan nya. Pengembangan KuiPOLL bertujuan untuk mengelola dan menangani jajak pendapat secara online. Ini termasuk fitur untuk mencari tahu apa yang orang pikirkan tentang topik yang menarik.
2. ALAT KOLABORATIF
software kolaboratif adalah sebuah perangkat lunak yang dirancang untuk membantu orang untuk terlibat dalam tugas umum agar mencapai tujuan mereka. Kebanyakan perangkat lunak kolaboratif dapat digunakan untuk mendukung macam-macam jejaring sosial. Perangkat lunak semacam ini kadang-kadang bisa disebut perangkat lunak sosial, terutama bila digunakan di luar tempat kerja. perangkat lunak Sosial menyediakan kesempatan baru untuk ekspresi pribadi, penciptaan komunitas, kolaborasi dan berbagi. Ada berbagai perangkat lunak tersebut tersedia di komunitas online, termasuk blog, wiki dan podcasting. Perangkat lunak sosial tidak alat aplikasi saja. Ini juga menyediakan layanan data online. Keduanya bergabung bersama-sama menggunakan protokol umum. Selain itu, adalah cara untuk melibatkan masyarakat sebagai peserta aktif dalam masyarakat untuk mencapai pengetahuan baru melalui kolaborasi didistribusikan dalam jaringan sosial online.
3. PENGEMBANGAN PENGETAHUAN DI KuiPOLL
Menurut topik tertentu, satu set "Pertanyaan terbuka (Opini)" kemudian dibentuk untuk mengetahui partisipasi ekspresi. Setelah peserta mengungkapkan tentang pendapat mereka, sebuah "Target Event" didefinisikan dengan menggunakan informasi dari "Opini (pengetahuan) dasar" bersama-sama dengan data lainnya basis pengetahuan yang terkait dan target acara diterapkan untuk seri dari "Pertanyaan tertutup (Opini)". Selanjutnya, sistem akan membiarkan peserta bergabung dengan komunitas lagi dengan menetapkan pertanyaan tertutup. Selain itu, semua pendapat dari partisipasi masyarakat akan disimpan dalam Opini " (pengetahuan) dasar "dan kita dapat menggunakan informasi ini sebagai alat untuk" Event Prediksi ". Akhirnya, Opini " (Pengetahuan) dasar "akan menjadi" Pengetahuan "untuk komunitas tertentu.
KuiPOLL memungkinkan anggota pra-terdaftar untuk mengirim topik yang menarik ke dalam sistem. Jika topik tersebut menarik, maka akan dipilih oleh anggota lain. Setelah topik populer sistem akan secara otomatis atau
manual memungkinkan anggota untuk mengajukan pendapat mereka.
KuiPOLL mendukung dua antarmuka yang berbeda: sistem pemungutan suara (1) dan (2) kuesioner. Jika struktur dari suatu masalah tidak rumit, kita bisa menggunakan sistem pemungutan suara kalau tidak kita
merekomendasikan sistem kuesioner. Selain itu, kedua interface dapat bekerja dengan pertanyaan terbuka dan tertutup.
4. PENGGUNAAN PERANGKAT LUNAK DAN PERCOBAAN
KuiPOLL merupakan bagian inti dari penelitian tindakan yang disebut "Social Software untuk Masyarakat berbasis pengetahuan
Perkembangan ". Kami telah melakukan beberapa percobaan dalam kondisi laboratorium. Seperti pekerjaan ini adalah penelitian aktif,
pengembangan perangkat lunak dalam siklus berulang. Artinya, prototipe perangkat lunak pertama kali dikembangkan. Perangkat lunak
Langganan:
Postingan (Atom)